近年来,“吃鸡”手游势头不减,像《和平精英》等大厂现象级产品的领跑下,硬核竞技、战场写实风一度占据市场主流,但实际上,也有一些走另类风格的“吃鸡”手游,保持了非常不错的成绩。
由心动发行的《香肠派对》以香肠小人为主角,动漫画风,是市面上少见的可爱版“吃鸡”。2017年上线至今,《香肠派对》的下载量已轻松破亿,成为TapTap首款安装量突破1亿的游戏。
喜欢“吃鸡”的玩家们不应该更爱硬核刚枪、铁血战场吗?怎么也喜欢起贱萌小宝贝这一套了?带着这个疑惑,我们认真研究了《香肠派对》,发现抛开卖萌的外壳,这款游戏在玩法和运营上颇有亮点,而这或许才是《香肠派对》取得佳绩的真正原因。
丰富的玩法系统:赛季新模式+奇葩道具 永远有你想不到的新乐子
对“吃鸡”手游来说,之一人称射击、多人枪战竞技求生、空投、毒圈等是必备要素,而《香肠派对》在此基础上对玩法作了进一步拓展。
同是“吃鸡”,姿势大不同。除枪支弹药和医疗物品外,《香肠派对》中有大量奇奇怪怪的道具可供玩家使用。比如“拉钩钩”,玩家借助这种带绳子的铁钩可以在楼房、树木之间自由穿梭;比如时间胶囊,可以瞬间召唤出时空裂隙,助玩家快速闪现,穿越飞行;游戏中的海王、冥王、军师、枭雄等身份卡,则能为玩家提供特殊技能加成,召唤箭塔、分身瞬移都不在话下。这些脑洞大开的道具,让《香肠派对》玩家在走位和刚枪时拥有更多操作选择,秀起来更加酣畅淋漓。
除了“吃鸡”之外,游戏里的其他中二玩法也不少。如S3赛季推出的“躲猫猫”模式,被捉方若想躲过追杀,需要变身各种物品混入场景中,比如变身一个不倒翁、一棵树、或者一把伞……;S8赛季推出的“奔跑吧,肠肠”模式,需要玩家一路闯过大滚筒、空中转盘等奇葩关卡,才能最终抵达终点,看过央视古早节目《快乐向前冲》的玩家就明白,这得多么考验操作,和运气。
从S1到S8,几乎每个赛季《香肠派对》总能拿出一些新东西。正因为不断有新元素供血,才让这款已上线近4年的游戏依然常玩常新。
活跃的社群UGC:玩家视频花样百出 永远有你想不到的“吃鸡”角度
《香肠派对》给了玩家充分的个性化操作空间,而这正是UGC(用户原创内容)创作的绝佳素材源泉。
类似的例子如《人类一败涂地》和《糖豆人》,都是UGC内容十分活跃的典型游戏,前者允许玩家添加自制关卡并与他人分享;后者每个关卡的通关 *** 都不相同,也无统一模式。这两款游戏的玩家们,在 *** 上贡献了大量的爆笑奇葩过关视频。
如今《香肠派对》的玩家们有更多奇奇怪怪的问题可以探讨:比如到底是喷火巨龙更难打还是机甲更难打?手拿圣剑一刀999,能否轻松单挑冲锋枪?传送大炮不仅可以用来传送,还可以用来轰死对方?怎样利用野外啵啵跳的更高?……打开b站、TapTap等平台,各种视角清奇的玩家视频相当活跃;此外,官方账号不定期发起的手绘征集等玩家活动,进一步推动了同人图、原创表情包等UGC内容的输出。
不断完善的IP衍生内容:从同名动画到电竞赛事 着力构建IP生态圈
除了做游戏本身,《香肠派对》一直在着力打造自有的“香肠人”IP。2018年3月,在《香肠派对》上线大半年后,手游同名原创动画正式推出。动画每集时长约四五分钟,在还原游戏设定的基础上,讲述了“香肠人”们在“吃鸡”世界发生的小故事。目前,该动画已经在爱奇艺更新至269集,平均每集点赞量超过百万,成功塑造了多个鲜活的“香肠人”角色。动画中的医疗小美、影舞者、小魔王等都在玩家中颇受欢迎,而充满欢乐的香肠岛也成为玩家最熟悉的乐土。2019年,《香肠派对》动画在“金鸡百花”配套活动上被评为“年度人气动画”。这对于一款IP衍生动画来说无疑是极大的肯定。
另一方面,《香肠派对》在电竞领域也持续发力。从2019年起举办首届电竞赛事,到如今赛制已逐渐稳定。2020年第二届菁英赛共有16支强队进入总决赛,比赛最终发出了50万元的总奖金。2021年1月底,《香肠派对》再出动作,联手微博电竞全明星战队举办“奔跑吧肠肠”欢乐大闯关直播活动,请来尹正、李振宁等多位明星加入对战,在线展示了一波“香肠人” *** 枪战的快乐。
在今天的国内手游市场,“吃鸡”品类是大厂竞争最为激烈的领域之一,一度被外界认为过度饱和。而“卖萌”的《香肠派对》在一片写实枪战风的包围下成功突围,向市场证明了“吃鸡”这个品类还有其他可能。期待未来还能看到更多如《香肠派对》一般不拘一格的“吃鸡”手游。
游戏业双线突围:元宇宙烈火炼金 出海者乘风破浪来源:上海证券报
元宇宙的浪潮让虚实边界模糊的同时,也让不同产业之间的边界被重构。未来在教育、文旅、商业和工业等更广阔的场景中,游戏都将有用武之地。“展望2022年,我们需要跳出游戏看游戏,跳出科技看科技,不设限方能创造更大可能。”世纪华通董事长王佶如是说。
◎记者 罗茂林 实习生 罗子怡
○编辑 郭成林
一半是海水,一半是火焰。这便是对当下游戏行业更好的描述。而元宇宙的热潮有多么烈日灼心,游戏市场的停滞就有多么寒冷刺骨。
或许有人会说,去年的政策调整是对游戏行业的“当头一棒”。但对于业内人士而言,那更像是行业一场逃无可逃、总需应对的“劫数”。
经历了近20年的突飞猛进,如今中国游戏行业的内生增长见顶、盈利模式单一、社会问题外溢等等诸多问题日趋明显,头部玩家左右为难、腰部企业前路迷茫、小工作室举步维艰。
今天,行业呼唤着责任、变革与重生。
面对公众舆论对游戏业的非议与诟病,心动公司董事长黄一孟表示,不论是未成年人还是成年人,沉迷游戏、荒废学业与工作的情况确实存在。这是全社会包括家长、用户自己和游戏企业需要一起面对的问题。对游戏业千百万为自己的游戏梦想、玩家的高质量文娱生活奋斗至今的从业者来说,更需要承担起责任,来保证行业、玩家和社会的健康成长。
2022年,游戏行业将踏上属于自己的征程,是远渡重洋,开拓新市场;是打破旧习惯,重塑新规则。
寒冬里的中国游戏业亟待破茧成蝶,浴火重生。
版号审批暂停 游戏出海成风
2022年,海外市场对于游戏行业而言,无疑将成为“流着奶与蜜”的应许之地。
自去年开始,“游戏出海”,成为行业内心照不宣的共识。去年的政策因素或许是直接原因,但更重要的仍然是国内游戏产业发展的必然趋势。
在“史上最严厉”的未成年人保护政策之下,2021年游戏行业面临紧缩。从作为风向标的版号来看,自去年8月版号暂停审批以来,如今整个行业已半年没有新增版号。
据记者统计,2021年,共有768个游戏版号过审。这一数据仅相当于2020年的一半。没有了新增游戏的加持,行业增速放缓的现实显得尤为显眼。一位游戏行业人士认为,在国内游戏市场饱和的背景下,游戏出海已是大势所趋。
相较于“炼狱级”难度的国内市场竞争,海外游戏市场的优势显而易见。国际移动游戏市场方兴未艾,尤其是许多欠发达地区,移动游戏普及率非常低。对于国内身经百战的游戏企业而言,出海占领市场更像是一场降维打击。一个非常好的例子便是心动 *** 去年推出的射击类游戏《香肠派对》。这款在国人看来甚至有些低幼的游戏,却迅速风靡东南亚,一个月之内下载量就超过500万,并迅速登上TapTap世界榜单,美国、越南游戏热门榜之一。
海外市场的无限可能,给了国内许多新生代游戏公司“逆袭”行业巨头的机会。
据第三方机构Sensor Tower数据显示,去年11月,米哈游回到了出海发行商排名榜首,字节跳动旗下沐瞳科技《Mobile Legends》在印尼、马来西亚市场收入持续提升,带动厂商排名进入TOP 10。“游戏行业也存在一个类似于制造业外移的过程。”前述游戏行业人士认为,随着国内游戏市场步入精品化发展阶段,许多初代游戏开始向海外市场转移。“比如一度在东南亚和腾讯斗得火热的沐瞳科技,其产品相对于腾讯同类型游戏而言要简易得多,但是这恰恰贴合了东南亚3G *** 刚铺开的用户环境。”
去年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元,同比增长16.59%。近5年来,我国游戏出海份额的平均增幅稳定上升。
如今,许多游戏公司的目标已经转变。“之前公司在国内市场有一定的积累, *** 人会更愿意选择熟悉的国内市场,所以目前公司采取强制手段,逼迫大家进行方向上的调整。”在吉比特此前一次投资者调研纪要中,高管的表态似乎已透露出如今“出海”之于游戏公司的意义。
这不再是“出与不出”的选择题,而是“如何出”的必答题。“类似《原神》这样的产品,移动端的3A游戏会从游戏出海中寻找到全新的机遇。”一位业内人士如是预测。
传统渠道崩塌 内容凸显为王
出海浪潮的奔涌,催生了一批新兴游戏公司。新势力的崛起意味着许多传统规则正在走向分崩离析,其中最为显著的就是传统游戏分发渠道。
渠道式微,内容抬头。这或许将成为未来10年贯穿游戏行业发展的主轴逻辑。
在移动互联网过去的10年里,包括安卓、苹果在内的系统掌握着用户入口,因此也在游戏产业中拥有极高的话语权。一个细节便可管中窥豹:如今国内游戏行业充值通用的单次上限648元,最早只是苹果应用商店为了方便自己结算,主观设定的金额,后来成为整个行业默认的规范。
风向正在发生改变。去年,游戏业内备受关注的游戏厂商Epic诉苹果案件迎来了初审判决。根据判决结果,从去年12月9日起,苹果将不再被允许阻止开发者引导用户使用第三方支付。这意味着,苹果30%抽成规则出现破口。
“这其实也是行业从增量市场过渡到存量市场的一大特征。”前述游戏行业人士说,“用户规模见顶,用户就会变得越来越挑剔,内容的重要性将不断上升。”数据显示,去年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达6.66亿人,同比增长0.22%。在此背景下,记者注意到自去年以来,一些渠道商的抽成已经降至20%至30%。
“渠道本身不会消失,只是传统渠道在消亡。”前述人士指出,眼下一批新的渠道正在成长起来,这其中有围绕社区做起来的新势力,也有传统游戏大厂亲自下场做分发。
如今备受年轻人欢迎的“心动TapTap”便是很好的例子,其核心在于不做游戏联运业务抽成,只收取广告费用。垂直度高、活跃且优质一直都是TapTap用户的核心特征。数据显示,目前TapTap的月活用户数量已超过2500万。
“我觉得对于行业而言,这一变化影响最深远之处在于游戏内容本身。”一位游戏行业人士认为,内容凸显的背景下,让传统简单的换皮数值类游戏失去了生存空间,取而代之的则是更加精品化的内容,未来3A游戏大作以及独立游戏将会迎来春天。《原神》的成功似乎也印证了这一点。“许多独立游戏工作室本身有好的内容,如果能够摆脱渠道的束缚,很有可能成为黑马,真正让国内游戏市场出现百花齐放的局面”。
除了内容外,付费模式或许也将随着传统渠道的崩塌发生改变。
如今,“买断制”正在越来越受到开发商的重视。“相比如今网游盛行的‘充值抽卡’模式,买断制相当于一次付费,便获得游戏的完整使用权,无需再额外付费。”一位业内人士认为,传统充值模式不但影响游戏平衡,而且饱受社会诟病,成为行业遭大众反感的导火索之一。“买断制之下,用户通过单次合理付费便能体验游戏,不会出现类似赌博的擦边球。”该人士认为,这一模式也让厂商有动力进一步做好游戏内容。“买断制不意味着厂商只能赚一次钱,通过合理开发后续游戏版本,发行DLC(可下载更新内容),厂商可以进一步获取收益,实现良性循环。”
总之,当传统用户入口不再,传统渠道崩塌,游戏产业的逻辑将从传统的流量至上转向内容至上。而游戏行业的新生,或许就藏在这一全新的良性循环之中。
元宇宙外热内冷 游戏业双线突围
游戏行业被视为元宇宙的桥头堡,沉浸感、身份感、交互感,这几大构成元宇宙的核心要素无一不在游戏中有充分的体现。因而当元宇宙爆火之时,游戏行业也成为关注的焦点。
不过,外热内冷或许是对元宇宙格局的更好描述。
一边,自去年起国外巨头乃至 *** 纷纷真金白银砸向元宇宙产业,此前韩国首尔 *** 宣布将打造全球之一座“元宇宙之城”;另一边,虽然国内的多地 *** 也多次谈及元宇宙,但目前来看态度相对谨慎,仍以“研究”为主,而许多企业对于元宇宙的投资,看上去更像是一场炒作。
而就游戏公司来说,此前有媒体统计称,目前约有四成中国上市游戏企业入局元宇宙,其中包括腾讯、网易、世纪华通、中手游和中青宝等代表性游戏企业。那么,哪家游戏公司的元宇宙最有可能脱颖而出呢?
“单从元宇宙的完整性来看,腾讯肯定是目前更好的投资标的。”一位投资人士认为,元宇宙需要每年数十亿元的投资,这一门槛意味着只有头部公司才能成为合格的玩家。
在这样的背景下,国内游戏行业可能将沿着两个路径前行:一是沿着可穿戴交互游戏的道路,走向“硬核科技”的技术型路线;二是沿着“开放世界”这一元宇宙雏形,不断丰富探索的游戏内容路线。
“元宇宙游戏不是一蹴而就的,但是随着可穿戴设备在今明两年的逐渐普及,具有交互性的游戏可能会成为极具潜力的方向。”一位硬件设备厂商负责人认为,“短期来看,休闲类游戏会率先爆发。”
锤炼硬核科技 拓展更广边界
事实上,随着游戏对于交互要求的不断提升,许多游戏公司渐渐从“软内容”走向“硬科技”,而这也成为新的行业趋势。比如网易,已为元宇宙打造了“瑶台”系统。
就在近日,世纪华通董事长王佶明确表示,未来游戏公司也要布局“硬科技”。在王佶看来,元宇宙的浪潮让虚实边界模糊的同时,也让不同产业之间的边界被重构。未来在教育、文旅、商业和工业等更广阔的场景中,游戏都将有用武之地。“展望2022年,我们需要跳出游戏看游戏,跳出科技看科技,不设限方能创造更大可能。”王佶如是说。
除了交互游戏,“开放世界”未来也将成为行业标配。
事实上,“开放世界”曾经是游戏行业追求的“初心梦想”:拥有一张巨大完整的地图,交互无需过图加载,用户在其中可以自由自在地探索,这些都是“开放世界”的魅力。几年前的经典单机游戏《塞尔达传说》让全球玩家领略了“开放世界”的魅力。而近年来爆火的游戏《原神》,在将游戏公司米哈游送上头部玩家宝座的同时,也再次向市场展现了“开放世界”的魅力。“‘开放世界’类游戏是元宇宙的一种雏形,只有摆脱了传统游戏需要不断重复的加载以及随处可见的地图边界,元宇宙才有可能真正实现。”一位游戏工程师认为,“开放世界”或许会成为未来游戏行业开拓的重点。
事实上,去年腾讯曾多次表示,将依托“王者荣耀”这一IP,在未来数年内打造一款“开放世界”游戏。去年年底,被完美世界寄予厚望的游戏《幻塔》正式上线,“开放世界”就是其重要的卖点之一。
2022年,随着技术门槛逐渐被跨越,越来越多的游戏公司开始着手“开放世界”的创作。
孤立孑然日,尤为自强时。或许眼下对于游戏行业而言既是最坏的时代,也是更好的时代。“游戏行业赚超额利润已经很多年了,头部的大厂更是手握渠道躺着赚钱,这导致前几年国内游戏‘虚火’很旺,却没有几款拿得出手的作品,如今各家都意识到修炼内功的重要性。”前述人士表示,“或许两年后,会有一批‘身强体健’的游戏公司脱颖而出。”
《原神》《香肠派对》等5款游戏TapTap下载量破千万 二次元、科幻等题材受玩家青睐北京商报讯(记者 郑蕊 周阳洋)12月30日,据TapTap发布的2021年度报告显示,2021年,TapTap下载量突破千万的游戏总共5款,产生下载次数累计达1.34亿次,《香肠派对》《原神》《光遇》分列前3位;预约量方面,2021年,新开预约游戏达到7400+,预约总量达到1.07亿次,其中,《PUBG:NEW STATE》《英雄联盟手游》《动物派对》分列前3位。
在玩家偏好方面,报告指出,除一些持续火热的玩法和题材外,玩家还偏好二次元、科幻、IP渲染及卡通动物类题材,差异化、风格化趋势明显。具体来看,“90后”玩家偏爱《哈利波特:魔法觉醒》《王者荣耀》《英雄联盟手游》等,“00后”玩家则偏爱《Muse Dash》《香肠派对》《明日方舟》等,而《原神》《重生细胞》等则是两类玩家都爱玩的游戏。
是出海捷径还是鸡肋?TapTap出海机遇挑战全面解读近期心动公司可谓是动作频繁,在上个月的游戏发布会上,携19家厂商一口气公布了26款产品。而在上周末,心动又举办了为期两天的TapTap 开发者沙龙。
从两场发布会来看,出海是心动以及TapTap平台接下来的发展重点。心动出海并不令人意外,上半年心动已在海外发布了两款自研游戏,而此前低调的TapTap国际版,看来这次是真要发力了!
而在6月末,心动CEO黄一孟发声计划移居海外,同时还称未来公司的海外业务比重也会变得越来越高,最终心动将成为一家跨越国家的全球化公司。
过去3年,TapTap国际版月活年复合增长率超120%,21年月活跃用户突破千万大关——这并不算太高。
3岁的TapTap国际版,对手游出海有什么影响?对心动公司自身呢?
TapTap国际版和传统手游渠道相比,优劣势如何?面临哪些机遇和挑战?
01
TapTap出海现状:主要依靠吃鸡类手游吸量,独占游戏仍未发力
1、TapTap国际版现状:热门吃鸡类手游贡献大部分下载量
数据来源:公司财报;游戏财经汇制图
注:TapTap统计的平均月活跃用户为各款 *** 游戏于某期间内的月活跃用户总数之和除以该期间内月份数,该统计 *** 可能导致TapTap平均月活跃用户被高估
TapTap国际版于2019年3月正式上线,2020年疫情之后,TapTap国际版月活跃用户量呈跳跃式增长。
财报显示,2021年TapTap国际版平均月活跃用户从2020年的481万增长至1224万,同比增长154.3%。
TapTap国际版月活保持强劲增长的原因是什么?
根据心动公司的统计 *** ,TapTap国际版平均月活跃用户实际上是各款游戏平均月活跃用户的加总,故TapTap国际版月活的增长主要取决于高MAU游戏,高MAU游戏数量越多,MAU增长越快,TapTap的月活也会随之增长。
那么,平台上面的高MAU游戏有哪些呢?
心动公司没有对外披露TapTap平台游戏的MAU数据,但是我们可以从游戏下载量、关注量以及评论数等数据中推测出高MAU游戏主要有哪些。
来源:TapTap国际版官网;游戏财经汇制图(不完全统计)
统计时间截至2022年7月19日
游戏财经汇对TapTap国际版下载量靠前的游戏进行了梳理,发现高MAU游戏主要是市面上的热门游戏,如《PUBG MOBILE》、《堡垒之夜(Fortnite)》、《使命召唤手游》、《Garena Free Fire》等,平 *** 占游戏表现平平,仅有2款下载量过百万。
由此可以看出,独占游戏暂时扛不起用户增长的大旗,热门游戏才是拉动用户增长的主力军。TapTap国际版对于热门游戏特别是吃鸡类游戏患有“依赖症”。
在游戏品类上,射击类(吃鸡)游戏是拉动TapTap国际版用户增长的关键。高MAU游戏以射击类(吃鸡)、MOBA类为主,下载量TOP5均为吃鸡游戏,下载量TOP10吃鸡游戏占了7席。
这也不难理解,射击类(吃鸡)游戏一直是美国、欧洲、东南亚、中东等地更受欢迎的游戏品类之一,多款射击手游流水表现优异,如《PUBG MOBILE》全球收入已超80亿美元,《使命召唤手游》全球收入超15亿美元,《Garena Free Fire》全球收入超15.6 亿美元。
高下载量的游戏中,心动公司旗下游戏占了3席(下载量高部分部分得益于TapTap平台的大力推广),其中《香肠派对》系厦门真有趣研发、心动发行,其余两款系心动自研自发。从游戏类型来看,2款游戏属于射击类(吃鸡),1款属于格斗类。
目前卡通吃鸡手游《香肠派对》在TapTap国际版下载量排第四位,仅次于《PUBG MOBILE》和《堡垒之夜(Fortnite)》。
财报显示,《香肠派对》于2021年6月底登陆东南亚市场,上线30天内获得了超过1500万次下载,也是心动公司收入贡献更高的游戏。由此可以推测21年TapTap国际版月活的大幅增长很大程度上依靠《香肠派对》拉动。
从用户活跃度来看,TapTap国际版目前工具属性偏强,用户粘性暂时较低。如果对比“下载量/评论数”,TapTap国际版下载量TOP20的游戏平均每355次下载才会留下一条评论。用户粘性更高的游戏属《未来之役手游》,平均每51次下载就会留下一条评论。
游戏财经汇曾抽样统计过B站、TapTap中国版,这一指标分别约为30和81。这说明TapTap国际版工具属性较强,用户“用完即走”,用户粘性较低。
截至目前,TapTap国际版还没有实现商业化,主要原因是用户粘性较低,暂时还不适合商业化。
但值得关注的是,TapTap国际版虽然用户基数较小但保持高速增长。据TapTap公开披露数据,去年7月至今年6月,TapTap 国际版的新增用户评价数量为51.5 万,同比增长 100%,国际版的预约量达到 2980 万次,同比增长 91%。
2、平 *** 占游戏:数量较少,多数比较小众
一直以来,TapTap实行通过“独家内容来拉动新用户增长”的策略。
和国内版一样,TapTap国际版对于独占游戏也会标注「TapTap独家」这个标签。
据游戏财经汇不完全统计,目前TapTap国际版共有不到40款独占游戏,其中一半以上处于测试或预约阶段,正式上线的独占游戏只有10余款(此处统计的独占游戏不包含独占期结束或下架、停服的游戏)。
来源:TapTap国际版官网;游戏财经汇制图(不完全统计)
统计时间截至2022年7月19日
来源:TapTap国际版官网;游戏财经汇制图(不完全统计)
统计时间截至2022年7月19日
总的来说,TapTap国际版独占游戏多数比较小众,下载量偏低,大部分下载量不足10万。心动旗下两款自研游戏《Flash Party》、《T3 Arena》下载量相对较高,但也仅仅超过100万。
从游戏类型来看,TapTap国际版独占游戏以角色扮演、模拟经营、解密、策略塔防为主,射击(吃鸡)、MOBA等高MAU的游戏寥寥无几。而前文提到,TapTap国际版的用户尤为偏爱射击(吃鸡)类游戏。
虽然独占游戏TapTap评分较高,但评论人数较少(部分游戏评分人数仅几十人),故评分的可信度大打折扣。
从用户活跃度来看,独占游戏的用户粘性强于非独占游戏。如果对比“下载量/评论数”,TapTap国际版9款已上线的独占游戏平均每148次下载会留下一条评论,11款处于预约状态的独占游戏平均每245次预注册会留下一条评论。
从游戏背后的研发商来看,大部分独占游戏出自国内独立游戏工作室,来自大厂的独占游戏数量较少(网易、巨人 *** 、韩国厂商SHIFT UP各有一款独占游戏上线TapTap国际版)。
这说明TapTap国际版目前以服务国内游戏厂商为主,特别是独立游戏工作室,主流游戏大厂暂时没有把游戏的安卓独占权交给TapTap,这也导致TapTap在获取爆款游戏独占权上仍然存在一定难度。
游戏财经汇推测,一方面由于TapTap国际版起步时间较晚,也没有做过大规模的广告推广,导致海外市场的知名度远不及国内;还有一个重要原因是,不同于国内市场,海外市场没有华米OV为首的“硬核联盟”,手游上架谷歌和苹果应用商店比较容易,加上TapTap国际版流量和谷歌苹果商店相差悬殊,大厂暂时没有选择将独占权交给TapTap这个新兴渠道。
总的来说,虽然TapTap国际版的平均月活用户已接近中国版的30%,但TapTap国际版仍处于起步阶段。公司最为看重的指标——“独占游戏数量”,国际版无论是质量还是数量均远不及国内版。
独家游戏数量一定程度上代表着平台的竞争壁垒,如何让游戏厂商心甘情愿的把游戏独占权交给TapTap,这是TapTap国际版接下来要重点攻克的问题。
需要强调的是,虽然TapTap已出海3年但近期大幅发力,因此目前数据不足以形成定论,TapTap国际版仍有较大增长空间与发展潜力。
小结:
经过拆解,我们发现TapTap国际版月活的增长主要取决于高MAU游戏,高MAU游戏数量越多,MAU增长越快,TapTap的月活也会随之增长。目前高MAU游戏大多为射击类(吃鸡)、MOBA类等市面上的热门游戏,平 *** 占游戏整体下载量偏低,能拿得出手的寥寥无几。
02
TapTap国际版面临的机遇
1、商业模式:让利开发商是TapTap更大的利器
TapTap是海外市场为数不多实行零分成的游戏分发平台。TapTap“不联运零分成”的模式对于中小厂商具有较强的吸引力,目前谷歌和苹果应用商店的抽成比例在30%左右。
竞核数据显示,TapTap是研发者毛利更高的渠道,研发商毛利率高达60-70%,而传统联运模式下研发商毛利率只有10-20%,让利开发商也是TapTap更大利器。
TapTap 国际版已经有能力帮助开发者解决几个痛点:比如预约系统。App Store 和 Google Play 并没有针对游戏预约的特点进行优化,比如预约时间最长只有半年,且必须提供完整的包体。而TapTap 国际版对于预约时间、包体约束条件没有这么严格,且以当前 TapTap 海外用户规模和质量,已经足够帮助游戏进行早期测试。再比如,海外支付问题。TapTap国际版将推出聚合支付服务 TapTap Payment,为接入的开发者提供统一的支付接口,从而可以极大便利地将海外支付接口统一。
随着全面出海时代的到来,TapTap国际版有望吸引越来越多的游戏厂商入驻。
2、产品层面:洞悉海外用户真实需求
全面出海阶段,了解真实的海外用户,成为出海成败的关键。TapTap国际版,可以帮助中小游戏厂商理解海外用户。
除了提供TapTap开发者服务,TapTap国际版还推出了一款免费的数据分析工具TapDB,平台注册开发商能够实时监控其游戏的表现,比如注册用户数、用户保有率、日活跃用户、月活跃用户及月付费用户等,可以帮助开发者识别运营问题及优化游戏。
TapDB还推出了开发者“自定义事件分析”功能,开发者可以在后台自己定义需要监控的指标,可以帮助开发者了解更细“颗粒度”的数据。比如,玩家喜欢玩哪个英雄;喜欢2V2还是1V1;喜欢和朋友玩还是和路人组队;玩家流失原因是什么;礼包不买的原因是什么等。
经过3年的发展,TapTap国际版已经沉淀了大量的游戏用户行为数据,这些数据可以为厂商前期用户调研、产品立项等工作提供数据支持。
游戏财经汇了解到,目前TapTap国际版正在整合游戏数据和TapTap社区及商店数据,提供给开发者进行分析。比如,访问详情页的玩家是从哪些入口来的,下载转化率多高等。
此外,TapTap国际版今年还计划推出一款崩溃分析的产品。
理解海外用户,是游戏厂商出海成功的关键,上述工具可以帮助中小厂商更深刻的洞悉海外用户的需求。
3、竞品层面:TapTap在海外同类竞品较少
TapTap国际版在海外市场几乎没有竞品。海外PC端游戏平台有Steam、Epic,但移动端游戏平台屈指可数,至于零分成的移动手游平台几乎没有。
从用户增长来看,移动游戏市场增长潜力更大。2021年全球移动游戏收入达到932亿元,占比超过一半。Newzoo报告显示,PC、主机游戏增长出现滞缓,移动游戏成为推动全球游戏市场持续增长的唯一驱动力。
虽然TapTap国际版目前海外月活不高,用户粘性较低,但TapTap在海外的竞争对手不多,海外增长空间巨大。
4、营销层面:正式发力广告营销
出海前三年,TapTap国际版在广告投放上显得比较佛系,更多依赖自然增长,而非外力推动。
游戏财经汇了解到,TapTap国际版近期已经开始加大买量力度。在大规模买量下,TapTap国际版有望迎来高速发展。
据了解,TapTap国际版今年发展重心是英语地区,日本、韩国、东南亚等地区属于第二顺位的发展区域。主要由于《PUBG MOBILE》、《香肠派对》的上线,帮助TapTap获取了大量的东南亚用户,但东南亚语言环境更复杂、语言种类更多,心动希望TapTap国际版前期语言更为集中。
03
TapTap国际版面临的挑战
1、研发层面:母公司心动公司自研实力还有待市场的验证
作为心动公司旗下的游戏垂直社区,TapTap和心动公司旗下的游戏是相互促进的关系,双方可以相互导流。
心动公司研发或者 *** 爆款产品,可以提升TapTap平台的月活,TapTap月活的提升以及持续的全球化发展有助于心动获取更多的独代产品,亦能提升心动的海外发行能力。
TapTap用户增长逻辑:好游戏/独占游戏↑——玩家数量↑——平台MAU↑——入驻的开发者/优质CP方↑——更多好游戏/独占游戏↑
图:TapTap用户增长逻辑;游戏财经汇制图
目前,在TapTap国际版较难获取爆款游戏安卓独占权的情况下,需要仰仗心动公司的自研游戏获取之一波玩家。心动公司也意识到这个问题,所以死磕研发,2年投入近20亿押注自研产品。
上半年,心动在海外上线了两款自研游戏,从数据表现来看,两款游戏表现一般。
其中,平台格斗游戏《Flash Party》于今年2月在海外市场上线,前十大市场累计收入约84.5万美元(折合约570.5万人民币),累计下载量约176.8万次。日本单一市场贡献9成以上收入。
数据来源:data.ai;游戏财经汇制图
统计时间截至2022年8月2日
另一款射击游戏《T3 Arena》于5月上线,总体表现要优于《Flash Party》。前十大市场累计收入约249.6万美元(折合约1687.67万人民币),累计下载量约189万次。
《T3 Arena》收入分布更为均衡,日本、美国和中国台湾是收入前三大市场,合计贡献近8成收入。
数据来源:data.ai;游戏财经汇制图
统计时间截至2022年8月2日
游戏财经汇了解到,目前心动公司内部的研发策略是:一半精力放在大DAU产品,还有一半精力放在高品质的商业游戏,公司会选取相对没那么拥挤的赛道,然后做产品差异化。已上线的《T3 Arena》和《Flash Party》,分别属于大DAU和商业游戏,显然符合上述立项思路。
除了已上线的两款自研游戏,今年四季度,心动预计还将上线《火炬之光:无限》、《铃兰之剑》两款游戏。
回溯前辈Steam的发展历程,长生命周期、大DAU的爆款产品对用户增长和活跃度拉动作用巨大。
从TapTap平台发展的角度,心动公司至少要有一个拿得出手的自研爆款产品,如果自研爆款迟迟难产,那意味着TapTap只能依靠第三方独占游戏。
2、 *** 层面:如何拿到优质的独占游戏
在国内吃到了独占游戏甜头的TapTap,在海外市场拓展独占游戏时并不顺利。目前TapTap国际版拿不出太多能吸引玩家的爆款游戏。
TapTap在国内凭借《原神》、《江南百景图》、《帕斯卡契约》等热门的安卓平 *** 占或限时独占的游戏获取了一大批用户,但在海外市场目前仅有《堡垒之夜(fortnite)》等几款热门独占游戏(Epic在和苹果谷歌闹翻后,旗下《堡垒之夜(fortnite)》手游版选择了上线TapTap国际版)。
首先,海外市场没有华米OV为首的“硬核联盟”,手游上架谷歌和苹果应用商店比较容易,此外,TapTap国际版流量和谷歌苹果商店相比不具优势。
这也意味着,中小游戏厂商乃至独立游戏工作室或将成为TapTap国际版能获取到的之一批用户。
独占游戏对平台发展至关重要,无论是Steam还是Epic,其平台用户的爆发都离不开热门独占游戏。
TapTap并非不明白这个道理。TapTap国际版在海外投放广告时也主推“独占游戏”这个标签(想玩《fortnite》,TapTap国际版是除官网外的唯一渠道)。
图:TapTap国际版广告
根据公开报道,TapTap会给签独占的出海产品提供免费的云服务、流量扶持、游戏推广和市场宣发等服务。
上述服务对小厂商或者独立游戏工作室比较有吸引力,但对腾讯网易等头部大厂的吸引力还远远不够。
在公司自研爆款出现之前,如何拿到优质的、让路人有下载欲望的独占游戏是公司需要考虑的一个问题。
3、运营层面:如何提升用户粘性和时长,推进产品商业化
由于TapTap平台采取“不联运零分成”的模式,收入主要来源于游戏厂商在TapTap平台投放的广告,也就是说TapTap赚的是广告费。
而影响广告盈利能力的是用户活跃度,用户活跃度重点关注“月活跃用户数MAU”,“单用户价值ARPU”等指标。
截至21年末,TapTap国际版还没有实现商业化。
游戏财经汇了解到,目前心动内部对TapTap国际版商业化计划暂缓,最起码近几个月不考虑商业化。其中一个原因是国际版用户相对分散,粘性较低,暂时还不适合商业化。
如何将用户留在TapTap平台,提升用户粘性,而不是“用完即走”,这是TapTap国际版面临的一大挑战。游戏财经汇了解到,目前TapTap国际版DAU是10-20万,今年DAU目标是10-50万。
TapTap国际版今年发展重心是英语地区,公司希望提升英语地区月活数量以及用户粘性。如果TapTap国际版没有如期完成任务,商业化又要被搁置,这对于整个公司会带来一定的财务压力。据了解,心动公司计划于22年底或23年初实现单月盈亏平衡。
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总结
TapTap国际版的一系列工具:比如给签独占的出海产品提供免费的云服务、流量扶持、游戏推广和市场宣发等服务,对小厂商或者独立游戏工作室比较有吸引力。这一定程度上是中国游戏出海的新捷径。
出海的第三个年头,TapTap国际版自身也面临一些机遇与挑战。
1、机遇:
之一,商业模式层面,让利开发商是TapTap更大利器。TapTap“不联运零分成”的模式对于中小厂商具有较强的吸引力,随着全面出海时代的到来,TapTap国际版有望吸引越来越多的游戏厂商入驻。
第二,产品层面,TapTap国际版所提供的多项工具可以帮助中小游戏厂商理解海外用户,洞悉海外用户真实需求。而能否了解真实的海外用户,是游戏厂商出海成败的关键。
第三,竞品层面,TapTap在海外市场几乎没有竞品,海外增长空间巨大。
第四,营销层面,TapTap国际版近期已经开始加大买量力度。在大规模买量下,TapTap国际版有望迎来高速发展。
2、挑战:
之一,研发层面,母公司心动公司自研实力还有待市场的验证。从TapTap平台发展的角度,心动公司至少要有一个拿得出手的自研爆款产品,如果自研爆款迟迟难产,那意味着TapTap只能依靠第三方独占游戏。
第二, *** 层面,如何拿到优质的独占游戏。在自研爆款出现之前,如何拿到优质的、让路人有下载欲望的独占游戏是公司需要考虑的一个问题。
第三,运营层面,如何提升用户用户粘性,尽快推进TapTap国际版产品商业化。
TapTap平台的盈利点是广告收入,而影响广告盈利能力的是用户活跃度,继续拆解就是“月活跃用户数MAU”和“单用户价值ARPU”等指标。截至目前,TapTap国际版还没有实现商业化。原因之一是国际版用户相对分散,粘性较低、时长较短。
如何将用户留在TapTap平台,提升用户粘性,而不是“用完即走”,这是TapTap国际版面临的一大挑战。
香肠派对2021灵敏度怎么设置 2021最稳灵敏度推荐香肠派对2021灵敏度怎么设置稳?香肠派对这款射击游戏,对灵敏度的要求还是比较高的,在去年游戏也进行了很多的更新,不少的玩家都感觉之前的灵敏度不太顺手,那么这里就带来了具体的灵敏度设置,希望大家喜欢。
香肠派对2021最强灵敏度
一、设置小贴士
1、416和单狙灵敏度相差较大,单发狙用一个灵敏度就可以;
2、三四倍镜的灵敏度需要调高一些,六调三和八调四都很好用;
3、但是太灵敏手感也不好,灵敏度高低会影响陀螺仪灵敏度;
4、六倍镜比较难调整,其他灵敏度都能用,小编一般放弃单发狙。
二、灵敏度设置
1.最稳灵敏度设置推荐:
2.灵敏度设置推荐(四指推荐):
全陀用起来会感觉很晃,但是腰射的时候可以微调,建议大家去靶场测试不要带配件,不然打的时候不适应。
三、面板设置
1.操作面板设置推荐:
2.四指无陀面板设置:
当然,希望大家能以此设置为参考,找到最适合自己的灵敏度设置。
来源:蚕豆网
心动游戏去年收入34.3亿元 管理层认为公司有望今年实现收支平衡本报记者 李豪悦
3月30日,游戏公司心动发布2022全年业绩,全年收入创下2019年赴港上市以来新高,达到34.3亿元,同比增长26.9%;毛利同比增长49.7%,达到18.4亿元。但公司仍未实现盈利,不过亏损同比收窄37.4%,从2021年亏损9.17亿元,减少到2022年的亏损5.74亿元。
心动CEO黄一孟在当天的 *** 会议中,对公司2023年业绩持乐观态度,他认为公司有望在2023年实现收支平衡或盈利。
不过,在出海趋势愈演愈烈的情况下,2021年心动的国际收入占比约为52%,而2022年国际收入占比下滑至38%。其中,游戏社区TapTap国际版月活用户下降了25.4%。心动在财报中透露,考虑到TapTap国际版还处于起步阶段,目前并未把整体的MAU增长作为目标,而是针对个别重点市场建立社区氛围和提高用户渗透率。
对此,心动相关负责人向《证券日报》记者表示,国内市场由于宏观政策回暖,目前依然是业务重点地区。另外,国际版目前也是以北美为主,正在积极优化产品形态。
国内收入同比增长58%
从业务上看,心动的收入主要来自游戏和信息服务。2022年财报显示,游戏收入占比达71.5%,信息服务占比达到28.5%。而在游戏业务之中,又细分成 *** 游戏和付费游戏,其中 *** 游戏占比达到67.4%,实现23.1亿元的收入,相比2021年增长了29.5%。
公司介绍,主要受益于游戏《香肠派对》收入的显著增长以及4款自研游戏的上线。
事实上,《香肠派对》这款上线多年的游戏也大幅度拉升了心动国内收入。2022年心动公司国内游戏收入约15亿元,同比增长约58%。
伽马数据联合创始人兼首席分析师王旭对《证券日报》记者表示,国内收入增加,一是新老游戏共同作用下,特别是独占类游戏,不仅对心动 *** 游戏收入增长作出贡献,同时也提升了TapTap平台的活跃用户数据。二是长期运营的结果。《香肠派对》这类派对类游戏需要积累足够的活跃用户数量,才能在春节等假期明显地表现出活跃用户和收入增长的现象。
不过,心动海外收入就没有那么好看,2022年海外游戏收入约9.31亿元,同比下降约10%。
DataEye研究院游戏分析师向《证券日报》记者介绍,海外收入下滑的原因主要有三方面。“之一,从行业大环境来看,由于全球经济放缓,2022年游戏市场增速放缓,中美日韩手游收入均出现下滑,2022年中国手游出海收入也出现下滑;第二,2022年心动公司在海外上线了4款新游,《香肠派对》海外收入也呈增长态势,但心动公司海外收入依旧出现下滑,说明《香肠派对》及4款新游海外收入增幅仍不足以弥补《仙境传说M》《不休的乌拉拉》等老游戏海外收入下滑的缺口;第三,《仙境传说M》《不休的乌拉拉》收入下滑主要由于产品上线时间较长,流水自然衰减。”
黄一孟在财报当天的 *** 会议中透露,目前重心仍在国内市场。而国际方面,2023年除了继续开拓西欧、北美之外,今年会考虑深入日本、港澳台等国内厂商常去的地区。
TapTap仍是心动未来潜力点
事实上,34.3亿元的年收入,只能处于游戏行业的腰部位置。此外,心动至今未盈利,但仍被券商看好。而这主要得益于旗下的游戏社区TapTap。
高盛认为,心动运营着一个快速增长(按月活用户计算)的游戏玩家在线社区,即TapTap游戏应用商店。尽管规模仍较小(约4000万月活跃用户),但TapTap的用户群已成功实现30%的复合年增长率,同时带动其广告收入增加34%。预计其2022-2025年广告收入复合年增长率将达33%。
从财报来看,TapTap中国版2022年的月活增长了31.3%。心动有意将TapTap打造成全球性的平台,近些年在不断拓展TapTap的国际市场,但收效甚微。2022年国际版月活同比下降了25.4%,月活用户为913万。
DataEye研究院游戏分析师认为,TapTap在国内和国际市场遇到的难题不同。“之一,国内安卓市场较为混乱,以‘华米OV(华为、小米、OPPO、VIVO手机渠道)’为首的‘硬核联盟’抽成高达50%,TapTap零抽成模式对国内厂商具有较强吸引力;在海外市场,谷歌和苹果抽成较低,约30%左右,且手游上架谷歌和苹果应用商店比较容易,因此TapTap对于海外厂商吸引力大幅锐减;第二,谷歌和苹果应用商店流量巨大,TapTap国际版流量和谷歌苹果商店相比不具优势。目前TapTap国际版还没有实现商业化,仅产生少量测试性的收入。主要原因在于TapTap海外用户相对分散,用户粘性较低,暂时还不适合商业化。”
长远来看,TapTap国际版还有很长的路要走。“相比在国内安卓市场,以建立游戏开发者和用户平衡生态平台的目的和差异化的定位,在国外以游戏社区为主要属性,面临的竞争压力更大。”王旭说道。
黄一孟对TapTap国际版也有清晰认知,他提到国际版暂时还没到考虑市场占有率和渗透率的阶段。而眼下要考虑的是对于出海的中国厂商能产生怎样的帮助。“我们现在主要希望能解决开发者出海的之一步,比如通过TapTap先把游戏预约和测试做起来,这也是很多人出海比较难迈出的一步。”
(编辑 上官梦露)
消费 *** 周报|上周手机运营商投诉增多,涉扣款、停机等问题澎湃新闻记者 吕新文 实习生 傅晓
上周,澎湃质量报告收到多起关于手机运营商的投诉,涉话费扣款纠纷、不明原因停机问题等。
已解决:
针对中国邮政速递、1688平台、联联周边游、芜湖海帆亲子游泳活动中心、京东、上海壹米滴答快运有限公司的数起投诉,经澎湃质量报告介入后,消费者与企业达成一致。
其中,有消费者投诉称,她通过1688平台在一家名叫“佛山市迈可斯家具有限公司”的店铺内购入一张餐桌和四把实木椅子,共计3750.01元。收 *** 后,发现实物与商品展示图片不符。经澎湃质量报告介入,她已收到来自1688平台的2000元赔偿。双方达成协商一致。
有消费者投诉称,他在 *** 通过司法拍卖平台买到一个内存标为“6G+128G”的手机,收 *** 后发现内存仅有16G。经澎湃质量报告介入,拍卖方内蒙古自治区乌兰察布市中级人民法院回应称,支持该消费者退货,并承担运费。
有消费者投诉称,他在金币云商APP购买了一块纪念品银币,收到快递时发现快递纸盒与内部产品塑料壳均破损,银币也不见踪影。经澎湃质量报告介入,涉事快递公司中国邮政速递已将该消费者损失的3095元全额补偿。
有消费者投诉称,他因操作失误,在“联联周边游”上重复下单了一款酒店产品,在申请退款时却被告知需要支付20%违约金。经澎湃质量报告平台介入,联联周边游已全额退款给该消费者。
未回应:
针对互爱互动(北京)科技有限公司、泰禾南昌院子、美汁源果粒橙、盼盼木门、声洞APP、广汽埃安新能源汽车有限公司、中国联通、青海移动、中国电信、中国建设银行、城泰枫华天成、金宝贝儿童早教、沈阳中德龙湖物业、宁远县大宁府二期、天猫国际、升学教育、宝能集团、米哈游、上海八佰伴10楼萌宠乐园、广州邮征天下、芒果TV、大连市普兰店区自来水公司、宁夏中卫市沙坡头区摩尔城狮子先生儿童乐园、香肠派对游戏的数起投诉,尚在协商处理中。
未与消费者达成一致:
1、杭州武林银泰总店一楼施华洛世奇专柜:有消费者投诉称,她在这家专柜购买了一款兰心锁爱手镯,回到家后仔细查看发现这一手镯是残次品,她要求该商家退一赔三。对此,杭州武林银泰总店一楼施华洛世奇专柜的工作人员表示,所售商品为正品,他们支持为这位消费者办理退货退款,并赠送一些礼品,但是不能同意退一赔三。
2、格尔木市高邦通讯:有消费者投诉称,他在格尔木市高邦通讯购买一台华为nova9手机,回到家后发现该手机型号为hi nova9。他认为商家这是欺诈,要求退货退款。对此,格尔木市高邦通讯回复称,当时消费者要求为5G手机,故售卖hi nova9,并不存在欺诈行为。
3、城市便捷酒店南昌梦时代谢家村地铁站店:有消费者投诉称,他在这家酒店某房间下榻时,半夜里有陌生人闯入,酒店工作人员回应称系操作失误,误将这间房间重复开给另一位顾客。他希望酒店赔偿他一定的精神损失。对此,酒店工作人员表示,将当晚所付房费退一赔七已是更大诚意。
一周 *** 速报:
1、家长称九岁娃半夜充值近九千,苹果及游戏公司均拒绝退款
近日,来自浙江杭州的石女士向澎湃质量报告投诉平台反映,7月10日晚至次日凌晨,家中9岁孩子用平板电脑玩游戏《坦克大决战》,在6个多小时内充值21笔,共计8900余元。11日中午,石女士翻阅支付宝账单发现扣款记录后,先后联系苹果公司及游戏运营方互爱互动(北京)科技有限公司(以下简称为“互爱互动”)申请退款,均遭到拒绝。
对此,互爱互动向澎湃新闻回应称,根据石女士提供的证据无法判定游戏账号充值为未成年消费,建议与苹果官方沟通,而苹果公司截至发稿时尚未对相关问题作出回复。
2、南昌一楼盘逾期两年未交付,区住建局成立专班
近日,江西南昌的曹先生向澎湃质量报告投诉平台反映,他四年半以前在南昌新建区乐化镇购买了一套房子,合同上规定的交付日期是2020年6月1日。目前已逾期2年多,楼盘处于停工状态。
曹先生称,楼盘名为“泰禾南昌院子”,业主们多次 *** ,但交付一再延期,施工现场还张贴了停工公告。7月18日,澎湃新闻联系南昌市新建区住建局,工作人员表示已成立工作专班解决“泰禾南昌院子”的延期交付问题。
3、买车险被填错车架号?保险公司:更正需补钱,也可到期重买
近日,江苏常州的李先生向澎湃质量报告投诉平台反映,他2021年7月23日在太平洋保险公司购买车险,事后发现保单上的车架号与他的车架号不符,疑为当时工作人员录入错误。他要求保险公司修改信息,对方称修改车架号需额外支付七千余元,他不认可。
对此,保险公司工作人员表示,因车架号错误,此前没能匹配车辆出险情况,如若现在更改信息,按照出险情况,对于去年的保单需要再补交7000多元,建议李先生等保险到期后重新购买。
一周消费预警:
三亚:汽车租赁存低价恶性竞争等问题,多家平台被约谈
目前各电子商务平台汽车租赁板块上存在租赁不合规车辆、低价恶性竞争、虚假广告等问题,引发了大量投诉,严重损害了消费者的合法权益。
7月18日,三亚市交通运输局、市公安局、市综合行政执法局、市市场监督管理局、市委网信办等多部门对在三亚市从事汽车租赁业务的美团、携程、飞猪、凹凸、租租车、悟空、高德等多家电子商务平台进行联合约谈。
责任编辑:汤宇兵 图片编辑:张同泽
校对:施鋆
一年研发费用超12亿,这家上市公司还是没做出爆款2021年心动经营亏损额达到9.5亿元。在之后的股东信中,公司董事长黄一孟提到计划「在2023年实现盈亏平衡」,具体做法可能他在更早之前就明晰提出了——1.扩大TapTap市场份额 2.吸引更多《原神》那样的产品不上传统渠道只上TapTap 3.心动做出上亿用户规模的游戏。总结下来无非分为TapTap和自研游戏两个板块。
去年心动的自研游戏加快了上架速度;TapTap的海内外版本均在低调地更新功能,以期在买量市场受到更多关注。早前心动一心重视口碑,如今或许也到了关注数据的时候。
去年上半年亏损额仍在扩大,那么现在或许到了心动承压最明显的时候。
TapTap收入渐长,养得起自研游戏吗?
自2016年上线以来,TapTap一直坚持摇着「0分成」的旗帜,随之吸引了不少游戏开发者和玩家的入驻,而其收入主要源自于广告。TapTap的商业化能力逐渐显现,自2017年以来心动的信息服务收入(主要是TapTap的推广服务收入)及其占比就在持续攀升。
挑战依然存在。一方面是广告收入的占比不够大,即便保持增速也难以支撑起整家公司;另一方面TapTap作为心动构筑内容供给的一环,积累起玩家后也是反哺游戏研发和发行的重要途径,应该不甘于目前仅有的用户。
但黄一孟也很清晰心动和TapTap的机会所在。他曾在股东信中提到,之一环通过独家内容把用户带到TapTap并沉淀下来,理想中心动的游戏会因此多出一份收益;接着第二环再投入到游戏研发中,最后打造出从「独家游戏」到「深化TapTap价值」的循环。
当时TapTap的独家内容主打《原神》和《江南百景图》等游戏,这些年来TapTap的确借着知名游戏和独家内容收获了不少用户。
2022年TapTap平台下载量达到8.01亿,同比增长32.33%,其中《原神》《光遇》提供了千万级别的下载、独家内容《香肠派对》提供了上亿的下载新增、自研的独家游戏《火力苏打(T3)》《派对之星》也都贡献了超过300万的下载量。
现在像《原神》《江南百景图》这些游戏没有一直拒绝传统渠道,目前在应用宝上都能找到这两款产品,它们在TapTap上也不见有「Tap独家」的标签。
目前TapTap显示《原神》的下载量为5057万,游戏在2022年新增下载超过2654万,超过了总下载的50%。意味着大牌游戏纵使摘掉了独家的标签,依然能起到用户沉淀的作用。
但是,独家内容带来的沉淀其实不太容易达到《原神》甚至是《香肠派对》的高度,而且现在独家产品数量也算不上多。根据从网页抓取的数据,现在410款打上「Tap独家」标签的游戏中,仅有65款正在提供下载、151款处于测试阶段,剩余均处于预约或未开放预约的状态,而且大部分是独立游戏。
付费独立游戏是吸引用户的好 *** ,TapTap也是最有希望做好的一个。
心动确实和不少独立游戏达成了合作,比如最近上线的付费游戏《部落幸存者 (Settlement Survival)》和即将上线的《无尽旅图》都能为心动积攒口碑。不出意料付费游戏的收入占比一直都不高,更好的在2021年也仅占游戏收入的10.1%。
有一部分TapTap开发者提出过采取类似XGP订阅制服务的建议,设想可以让订阅玩家免费下载付费游戏、在免费游戏中定期获得礼包奖励。
在去年TapTap开发者沙龙上TapTap方也做出过回应,表示「订阅制的核心需要持续地新增内容」,当前国内新增游戏的数量导致当下不是推广订阅制的好时机。推测所指是版号等因素的制约。
TapTap对独家内容的设想比较像是和游戏厂商绑定在一起,类似一荣俱荣的状态。只指望着火爆、或者大量的游戏持续带来用户,恐怕不是一件易事。
今年TapTap想了套新办法,1月份的时候推出了名为「TapREP资源互换」的解决方案。据官网介绍,这一方案目前覆盖超过4000万月活用户、每月提供超过10亿元的资源。
简单来讲,游戏厂商可以通过各种途径对外宣传TapTap,比如在官网提供TapTap下载入口、在抖音或微博等平台进行品牌宣传时附带TapTap的内容等,TapTap会对应给予游戏厂商一定的推广资源,在TapTap中实现低至0成本的买量推广。
如果说过去TapTap希望在产品层面和游戏厂商达成共同繁荣,那么TapREP则偏向更直接的方式,在品牌宣传和效果转化方面做尝试。
作为买量平台,目前TapTap在广告方面提供了首页信息流、搜索、标签页和发现页专题。根据DataEye抓取的数据显示,TapTap的信息流广告在2022年中旬开始上升到新高的水平,猜测在心动2022年的财务报告中,信息服务收入还会有新一轮增长。
TapTap也错过了一部分机会。隔壁哔哩哔哩投放素材数和投放游戏数都比TapTap少,但是已经有一部分微信小游戏开始在上面买量了。TapTap则没有打通和微信小游戏的链路。或许是因为微信在做游戏圈的社区化经营,和TapTap存在内容上的竞争的缘故。
好在是自2020年开始,TapTap就对推荐算法加以投入,从编辑主导转为算法主导。现在在TapTap上也能够看到不同类型的游戏推广,包括SLG、二次元、独立游戏等,想要围绕渠道属性来扩张并非毫无机会。
同样有借助热门游戏带量,国际版TapTap主要依赖《Fortnite》《PUBG Mobile》等战术竞技产品。不过中国版TapTap月活用户的增速在2022年上半年重新有所拉升,国际版TapTap的月活用户增长则直线回落到负数。
2019年国际版TapTap在海外上线,到2021年平均月活用户同比增长154%,在2022年上半年不增反降,平均月活用户不到900万。TapTap还为此专门建立了国际版的团队,希望进行针对性地开发。
据介绍,2022年Q3 TapTap国际版重新回到1000万月活用户的水平,并且用户大盘以东南亚为主,占比达到45.6%。自2021年开始,TapTap国际版将主攻目标放在欧美地区,去年欧美用户占比达到了15%左右,算是初见成效。
国际版TapTap没有打算挑战原有的生态,产品形态和中国版也稍有差别。比方说游戏页面可以置入Discord的入口、游戏页面也可以同时提供TapTap渠道下载和Google Play商店页面下载。
另外国际版TapTap还支持PC和主机游戏的上架,实现了全平台游戏收录。不过目前玩家只能在移动端跳转到Steam页面,反而在网页端没看到有跳转Steam的入口,功能还不完善。
国际版TapTap对海外开发者的吸引力在于能做到的事情更多。比如能够把在研项目的预约周期拉得更长,超过App Store的半年和Google Play的三个月,包括国内版现有的TDS、资源置换等功能都逐渐移至国际版中。
但难处在于,既然打通了外部下载入口之后,TapTap的体量还很难和Google Play直接竞争,也不方便像国内版一样靠独家内容来吸引用户。 比方说《Fortnite》在TapTap国际版的累计下载量只有1300万、《Free Fire》和《Free Fire Max》合计下载量也只有1100万(《Free Fire》和《Free Fire Max》在Google Play的下载量分别为10亿+和1亿+)。
作为分发渠道而言缺少了爆款的引流,TapTap国际版着重作为游戏社区和工具开始慢慢做起。
游戏收入连续下滑2年,自研项目承压
心动本身游戏业务收入自2019年开始就逐渐下滑。这样的情况在去年上半年稍有改善, *** 游戏收入同比上涨了10.9%,不过即便全年游戏收入有上涨,预计涨幅也有限。
2021年公司大额亏损的原因在于收入连续下降的情况下,研发费用大涨。公司研发费用达到12.42亿元,同比增长88.9%,投资达到上亿的项目就有4款。
自从2019年心动转到港股上市之后,对研发的投入就保持着大幅的增长,2019、2020年的研发费用分别同比增长60.6%和107%,这几年间研发费用上涨超过500%。公司规模随之快速扩张,自2018年年底开始,公司研发人员数量分别为550、806、1355和1635人。
在2022年半年报中,心动透露砍掉了4款在研项目,研发人数回落到1387人,报告期间的雇佣终止赔偿就新增了2000多万。后来据了解,被砍掉的项目包括二次元MMO《萃星物语》,研发成本同样过亿,但不确定是否是此前透露投资过亿的4款产品之一。在大项目落幕的情况下,心动之后的商业化压力又更大了一些。
去年初心动开始在海外上线了新的自研产品,分别是《派对之星 (Flash Party)》《火力苏打 (T3 Arena)》《浣熊不高兴 (Unhappy Raccoon)》和《火炬之光:无限 (Torchlight: Infinite)》共4款。
其中《派对之星》和《火力苏打》的定位都是「大DAU的休闲竞技游戏」,是距离亿级用户量目标最近的两款产品,不过估计在海内外的成绩都没能撑起大局。
《派对之星》在海外上线iOS版本至今超过一年了,去年12月游戏在Google Play上架,目前下载量为50万+。游戏出海各大市场的成绩都不算太出彩,相对受欢迎的是在日本市场,iOS版本上线初登顶免费榜榜首,并且TOP50待了3个月,但在畅销榜则基本都在200名开外。
4月份《派对之星》在国内市场上线,更高进入过iOS免费榜TOP10,不过维持时间并不长。在iOS畅销榜更高不超过200名,从动作游戏的细分榜单估计,近一年来都基本在游戏畅销榜400名开外。
过去一年里,《派对之星》进行过多次内容更新,并且不止一次回到过iOS免费榜TOP100。
今年1月游戏进行了1.0大版本更新,加入了10人单人对决的吃鸡模式,并且引入了英雄通用机制,将英雄划分为突进型等4种类型,希望帮助新手玩家找到合适自己的英雄。2月份游戏新增了双人组队模式,让社交属性更加强烈。
《派对之星》还在持续迭代当中,不过受众不多依然是难以解决的难点,内容调整过后需要寻找更多新玩家。
《火力苏打》的状况相对好一点,更高进入过全球186个市场的iOS免费榜TOP10,去年9月份上架Google Play之后现在获得100万+的下载。游戏至少在海外7个市场能排入iOS畅销榜TOP100,商业能力也稍微更好一些。
近半年来游戏同样在逐渐调整,比方说在商业化方面加入了周订阅和月订阅的内容、在玩法方面则在3V3模式的基础上加入了5V5的玩法。目前《火力苏打》来到S5赛季,游戏从今年才开始在柬埔寨、泰国等市场有了更好的表现,后续迭代似乎取得了一些成效。《火力苏打》还算不上爆款,但已经是最有希望回本的一款游戏。
近期《火力苏打》在国内开启了预约,君海 *** 同类的《激战亚拉特》率先在国内上线。《激战亚拉特》上线首日登顶iOS免费榜榜首,排在畅销榜100名上下,双方可能会在国内展开一段竞争。
《火力苏打》的海外iOS畅销榜排名
《火炬之光:无限》在全球iOS畅销榜都未见身影,游戏计划5月份在国内公测;《浣熊不高兴》在全球市场的双榜都未能见到身影,在国内尚未拿到版号。遵循先海外、后国内的发行策略,心动在过去一年的自研新品都没出现商业层面上的惊喜。
黄一孟在去年的心动管理会中提到,预计《火炬之光:无限》不会像《派对之星》和《火力苏打》一样需要更长的商业探索期,游戏会以《暗黑破坏神:不朽》作为商业预期的对标。最终从结果来看,《火炬之光:无限》的商业表现距离预期有不少差距。
至于其他在研产品,放置游戏《出发吧麦芬》在前段时间刚进行了第二次篝火测试、回合制游戏《伊瑟·重启日》在Steam页面上显示计划2023年12月上线、去年《铃兰之剑:为这和平的世界》和《心动小镇》也都进行过测试,不过上线计划则尚未敲定。
这两年心动的游戏收入主要靠几款老产品撑起,为首的三款包括《香肠派对》《仙境传说M(仙境传说RO:守护永恒的爱)》和《不朽的乌拉拉》,均是2020年以前的产品。表现相对好的是《香肠派对》,在2021年的营收贡献超过了另外两款主力。
再早些时候,心动在海外发行有一定心得,拿下过不少知名的产品。比如2017年在海外发了《少女前线》、2018、2019年在韩国分别发了《碧蓝航线》《第五人格》和《明日之后》等、2020年在港澳台发了《明日方舟》,部分产品都排进过公司收入TOP5游戏的行列内。
从2021年开始,似乎就不见心动再有海外 *** 发行的大动作,而在自研产品还没顶上来的时候,几款老游戏的收入下滑在所难免,公司承压也在意料之中。
毫无疑问心动自研的数款产品都具备相当的差异性,只是「好玩」是一个不愿舍弃的追求,「挣钱」又是一个不好解决的难题。
结语
无论是从TapTap还是自研游戏来看,心动透露出越来越明显的风格化,以至于让人觉得当下有些项目只有心动愿意来做。这些年公司开始重视经营层面,这些不一般的选择到底对公司运营有多大帮助,揭露结果还有待时日。
10部超级狂野的电影,怪有趣的,别错过了影片排序不分先后,代表个人观点,欢迎大家点评。
第10部 低俗小说 1994
犯罪喜剧片
豆瓣评分:8.9
这是一部由四个故事组成的奇特电影,五年间我看了至少六七遍,
它是这么好玩而且嚼劲十足,开心得让人觉得在读一本好小说。
剧情:
故事一:两个小盗贼在早餐店打劫,却碰上了黑社会成员文森特和朱尔斯。
文森特用枪逼迫小南瓜和小兔子,让他们讲述自己的故事。
故事二:文森特接到马沙的命令,要他陪马沙的妻子过夜。
文森特面对美艳诱惑,他该如何抉择?
故事三:拳击手布奇拥有一块祖传金表,这块金表隐藏着一个秘密。
秘密被揭开,文森特的人生也将发生翻天覆地的变化。
昆汀真的是个很棒的故事讲述者,
影片获得了戛纳电影节金棕榈奖,奥斯卡更佳影片提名。
第9部 天才不能承受之重 2022
动作喜剧片
豆瓣评分:6.8
只有凯奇这种演了这么多好片和烂片的演员才拍得出这种电影,
超级有趣,玩了很多梗。
剧情:
这部电影讲述凯奇在90年代的形象与他现在的形象进行对话,
不断吐槽他“老是接烂片”、“再也不是当年那个电影明星”。
而当凯奇为了100万美元的酬劳去参加一个亿万富翁的生日派对,
却发现这位富豪是一个危险的毒枭时,他将如何应对?
第8部 仲夏夜惊魂 2019
恐怖片
豆瓣评分:6.8
豆瓣评分有点低,因为这是一部神叨叨的邪教恐怖片。
洁净的纯白,浅蓝,夏日明媚的鲜花,这时一个阳光下眩晕刺目的恐怖故事。
剧情:
丹妮因姐姐的精神疾病而陷入深渊,双亲的离世让她患上抑郁症。
男友克里斯蒂安和同学们决定前往瑞典的小村庄进行毕业论文调研,他邀请了丹妮一同前往。
途中,他们将面临怎样的挑战和奇遇?
此片获得了美国评论家选择电影奖更佳恐怖片提名。
第7部 灯塔 2019
奇幻恐怖片
豆瓣评分:7.3
跟预想不太一样,却意外获得一种近乎魂飞魄散的体验。
剧情:
在雾角的摇摆声中,沉默寡言的温斯洛和两鬓斑白的灯塔管理员韦克,
踏上了新英格兰沿岸的偏僻岛屿。
在这艰苦而孤独的四周里,他们只有彼此作伴,但在恶劣的条件下,
他们的关系逐渐紧张,仇怨日益加深。
第6部 香肠派对 2016
动画冒险片
豆瓣评分:7.2
提醒一下这不是皮克斯出品的动画,
还有这不是中国家长和小孩子能看的动画,反正比较污。。。
剧情:
香肠弗兰克和热狗面包布兰达,渴望被同一位顾客带回家,但一瓶蜂蜜芥末却道出了真相,
不存在上帝和天堂,只有残忍的生吞活剥。
为了验证这个说法,弗兰克去找神秘的龙舌兰酒,
而布兰达和其他遭遇同样命运的贝果萨米、亚美尼亚薄饼拉瓦西一起寻找回家的路。
导演简直就是个鬼才,编剧是怎么想的,这脑洞都开到四维空间了。
影片还获得了动画安妮奖更佳剪辑提名。
第5部 恐惧拉斯维加斯 1998
冒险喜剧片
豆瓣评分:7.3
“每个从主流社会醒过来的年轻人都在寻找自己,除了 *** 和旅行,他们也尝试着堕落。”
影评这句很赞。片子虽然我看晕了,但是还是觉得不错。
剧情:
在前往拉斯维加斯的路上,杜克和刚佐博士带着大量毒品和酒精,遭遇了各种形形 *** 的人。
药物的作用下,他们看到了许多迷乱和癫狂的画面,让他们分不清是幻觉还是现实。
他们一路混沌,纸醉金迷,仿佛陷入了无法自拔的迷幻之旅。
他们原本是去寻找“美国梦”,却发现,这个世界似乎比他们想象中的更加残破和扭曲。
第4部 雪人 2017
悬疑犯罪片
豆瓣评分:5.3
这部片豆瓣评分挺低,其实比想象的要好上一些,有点不尴不尬的。
剧情:
在寒冷的挪威,一起年轻的妈妈失踪案引发了警方的关注。
在调查过程中,警方发现受害人家里的雪人身上围着受害人的围巾,这引起了一位警探的怀疑。
通过追踪雪人的线索,他们发现了一连串陈年旧案,这些案件都有一个共同的特征:在之一场雪时发生。
随着调查的深入,他们终于揭露了一个连环杀人犯的真相。
第3部 瑞士军刀男 2016
奇幻爱情片
豆瓣评分:7.8
看似荒诞,实则厚重。
生与死的距离其实真的不远,自我认知与自我救赎也只是一线之隔。
不知道有没有人和我一样,看到最后尸体踏浪而去的时候内心澎湃不已。
剧情:
在一个荒无人烟的小岛上,汉克能做的只有等待死亡。
这时一具尸体漂到沙滩上,为他带来了新的希望。
汉克为这个不同寻常的朋友取名曼尼,而曼尼就好像一把多功能的瑞士军刀,帮他解决了诸多现实问题。
失败者汉克与古怪的曼尼成为了朋友,并启程踏上一段不寻常的旅途。
这是一个重口味与清新融合无间的黑色童话。
影片获得了圣丹斯电影节剧情片提名。
第2部 我想结束这一切 2020
惊悚剧情片
豆瓣评分:7.3
一秒都不想快进,看得是又舒服又惊悚。
尤其是男女主回程买冰激凌那段把我吓得头皮发麻。
到了男主学校,开始“闪灵”场景再现,也吓得不轻。
剧情:
电影改编自里德同名小说,生动展现了原作中深入人心的故事。
杰克原本带着女友回家见父母,然而女友却一路思考着如何结束这一切。
当杰克改变原定路线后,事情开始朝着失控方向发展,结局出人意料,令人深思。
在面对心灵的挣扎和痛苦时,我们该如何抉择?
影片获得美国国家影评人协会奖更佳剧本提名。
第1部 瞬息全宇宙 2022
冒险奇幻片
豆瓣评分:7.6
玩得很飞,看得也很过瘾,
“天马行空”四个字不足以形容杨紫琼穿梭过的所有宇宙;
也真的很难跟以前看过的任何电影的观感相提并论。
剧情:
美国华裔移民伊芙琳过的并不如意,不仅要阻止女儿暴走出柜,
还要替无用丈夫擦 *** ,更要去税务局向古板大婶解释税务问题。
然而,当她踏进大楼电梯时,软烂丈夫突然变身演起黑客帝国,
声称自己是另一个宇宙的版本,而伊芙琳也是其中一个。
还未等她理解,邪恶势力已在多元宇宙中蔓延,世界即将毁灭,
只有在我这个宇宙里,“一无是处”的伊芙琳才能拯救世界……
影片还获得了奥斯卡金像奖更佳影片和其他多项大奖。
完结!
欢迎大家补充和点评!
23部1990-1999年拍的国外经典电影,你看过几部?(上)
23部1990-1999年拍的国外经典电影,你看过几部?(下)
心动公司上半年首亏3.25亿 背后TapTap海外版MAU增长近5倍开发者与渠道商的故事总是爱恨交织。
一方面,游戏开发者期许通过渠道商的平台及用户基础使产品得到更好的宣发与流量;另一方面,渠道商的高额抽成又让开发者如何也爱不起来。从去年八月,因推出应用内支付系统而绕开平台抽成,苹果应用商店下架了Epic公司开发的热门游戏《堡垒之夜》,到火爆如《原神》,也因没有与华为、小米等渠道商就分成问题谈妥,而在游戏发布之初并未在国内的Android商店上架,内容与渠道的利益纷争似乎不可避免。
2016年,由心动 *** 开发的游戏社区TapTap打破了传统内容与渠道的关系,不做联运和分成,仅依靠广告盈利的商业模式使其成为游戏产业中不同寻常的存在。
8月26日晚间,心动公司(02400,HK)披露了2021年中期业绩公告。财报显示,公司2021年上半年录得亏损3.25亿元,去年同期盈利2.07亿元,由盈转亏;营业收入13.79亿元,同比减少4.3%。
值得注意的是,尽管TapTap国内版MAU同比增长15.6%至2867.1万,增速有所放缓,然而海外版MAU达到1318.3万,同比猛增484.4%。
图片来源:财报截图
上半年亏损3.25亿 再度加码研发投入心动公司此次亏损来得并不突然。
从2020年上半年盈利2.07亿到年底时仅盈利0.09亿,与2019年同比大跌近9成,下半年业绩已是处在亏损之中。而此次半年业绩的披露,心动也在半个月前就早早预警将会有超过3亿元的亏损。
图片来源:财报截图
对于亏损,心动公司解释称,主要受老游戏生命周期及大量新游戏在研发之中的影响,导致公司 *** 游戏收入较去年同期有所下滑,但付费游戏仍保持了健康的增长。
公告显示,2021年上半年,心动的游戏业务收入同比减少12.2%至10.43亿,其中 *** 游戏收入同比减少15.4%至9.4亿,付费游戏收入同比增长75.5%至0.89亿,游戏内营销及推广收入同比减少57%至0.1亿。
尽管《喵斯快跑》《人类跌落梦境》等付费游戏的良好表现使得该项收入得到大幅增长,但付费游戏在公司总收入中的占比仅是从去年同期的3.5%上升至今年的6.4%,对整体业绩的拉动作用有限。
而在总收入中,占比近7成的 *** 游戏却正处于青黄不接的尴尬境地。根据心动上半年业绩公告,收入贡献排名前五的游戏分别为《仙境传说M》《不休的乌拉拉》《香肠派对》《明日方舟》《蓝颜清梦》。《每日经济新闻》记者注意到,2017年1月上线的《仙境传说M》在两年前就已是公司收入的绝对主力,而《不休的乌拉拉》《香肠派对》《明日方舟》也都已上线超过两年。此外,除了《仙境传说M》为心动出品以外,其他几款游戏都是由心动 *** 发行,急需自研精品游戏发力。
图片来源:心动公司官网
心动也意识到了这一问题,并在研发投入和研发人员规模上不断加码。2021上半年,心动公司研发人员与去年同期相比增加500人至1565名,研发支出同比增长164%达到5.76亿元,研发投入加大也成为心动业绩承压的主要原因之一。
目前,心动共有13款游戏处于研发阶段,其中四款已参与“篝火测试”,另有三款游戏预计将于2021年下半年陆续开启封闭测试。《铃兰之剑》《心动小镇》《萃星物语》等项目已获得较多玩家的关注与期待。
“大量研发投入谋求精品爆款是游戏公司发展的大趋势,因此一个时间段里,巨大投入带来的亏损并不足以说明公司的实力。”游戏产业分析师张书乐表示,心动既是游戏公司也是游戏平台,即便短期内难以出现新的爆款产品,但平台中的第三方游戏依然能对公司产生拉动作用。
心动在公告中透露,公司持有超过43亿人民币的现金及现金等价物及短期投资,相信有充足的资源支持业务发展。
TapTap海外版MAU增长484.4%用户数量及其增长趋势往往是衡量平台潜力的核心因素。公告显示,报告期内TapTap国内版MAU同比增长15.6%至2867.1万,增速有所放缓;而海外版MAU同比猛增484.4%达到了1318.3万。
对于海外MAU的惊人增长,心动CEO黄一孟在当晚的业绩交流会中表示,公司对TapTap在海外的发展其实并未投入太大精力,而海外市场的积极反馈也让公司意识到,海外是一个非常明显的机会和增长点,将会在下半年逐步加大投入。
今年6月底,已在国内上线超过三年的《香肠派对》首次在海外进行发行,登陆东南亚地区30天就获得了超过1500万次下载。据黄一孟介绍,《香肠派对》的海外发行是在TapTap和Google Play同时上架,而从下载量来看TapTap的占比很大,在付费率等各方面也略高于Google Play,这让心动对海外的发展有了更大信心。
图片来源:每经记者 董兴生 摄(资料图)
尽管TapTap全球MAU的增长势头仍十分强劲,然而国内增长明显放缓,用户数量上和华为、小米、腾讯等渠道相比也仍有不小差距,这让不少投资者对TapTap的长期增长趋势以及对业绩的贡献感到担忧。
“作为独立游戏平台,它的用户相对垂直,用户对游戏的质量、体验和差异化要求较高,这和华为、小米等泛大众化的游戏渠道有着本质区别。”在张书乐看来,增长放缓是正常现象,TapTap仍具有着其他平台所不具备的独特优势。“国内独立游戏用户还在孵化期,但TapTap的独占游戏和独到的玩法体验,包括云游戏体验,都会让其用户黏性够高,且用户有强烈的跨屏需求,这是依托硬件的渠道所难达成的,也是社交流量所缺少的。”
每日经济新闻