回港上市后的第三天,哔哩哔哩宣布以约 9.6 亿港元战略投资心动公司。交易完成后,B 站将持有心动公司约 4.72% 股权。同时,阿里巴巴也斥资约 1.55 亿港币,买下心动约 0.76% 的股权。受利好消息 *** ,心动公司股价上涨 22.34%,达到 57.5 港元。
相比 2019 年底上市时 11.1 港元的发行价,心动公司的股价已经上涨了 418%,目前总市值 261.11 亿。但这还不算更好的成绩,今年 2 月 19 日,该公司的股价一度达到 114.5 港元,相当于发行价的 931.5% 倍。
这家公司成立于 2002 年,旗下拥有《仙境传说 RO》《不休的乌拉拉》《香肠派对》《Muse Dash》《人类跌落梦境》等多款自研及 *** 游戏,以及知名游戏分享社区 TapTap。与传统渠道更大的区别是,在 TapTap 上架游戏,渠道分文不取。TapTap 唯一的收入来源就是广告。
相比国内安卓手机厂商的应用商店一口咬掉游戏开发商 50% 收入的抽成模式,TapTap 确实太令人心动了。
各渠道抽成比重
过去一年,正是头部游戏开发商带头冲击传统渠道的一年——8 月,热门游戏《堡垒之夜》(Fortnite) 的开发商 Epic Games 发起针对苹果 App Store 的斗争;9 月,热门游戏《万国觉醒》和《原神》不再进入华为、OPPO、vivo、小米的应用商店,而是选择了 TapTap;今年 1 月 1 日,华为将腾讯游戏从平台下架,背后依旧是谈崩了的抽成协议。
这样的冲突每发生一次,心动公司的股价就更高一些。或者说,心动的股价就是游戏制造商与传统发行渠道之间斗争激烈程度的具象表达。
在 B 站和阿里入股前,字节跳动、米哈游、莉莉丝和叠纸已经是它的基石投资者,网易、吉比特、飞鱼、三七、游族、IGG 等厂商也先后对心动或 TapTap 有过投资。
除了腾讯还没有入股之外,TapTap似乎已经成了国内重要游戏厂商们的更大公约数。
骤升骤降的股价,很大的蛋糕和塑料的刀
心动并不是一直高歌猛进。虽然持续的斗争一度把它的市值顶上了 430 亿港元的高位,但股价从 100 腰斩到 50 也就在瞬息之间。
3 月发布 2020 年财报前后,泡沫里的空气又被吸了出来。
2020 年,心动的年收入约 28.48 亿元,同比仅增长了约 0.3%,股东应占净利润约 914.5 万元,同比减少了 97.4%。游戏业务收入 23.32 亿,同比下滑了 2%。特别是海外游戏收入仅为 12.9 亿,同比下滑了 14.9%。
去年,为心动贡献了最多 *** 游戏收入的 5 款游戏分别是《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《香肠派对》、《蓝颜清梦》、《明日方舟》,前 3 款均是存量老游戏。运营了 4 年的老游戏《仙境传说 RO》近 3 个月的 App Store 畅销榜排名也一直在 100-300 名间浮动,过去一年心动自研游戏的成绩很难说令人满意。
同时,疫情使广告主收紧口袋,完全依赖广告收入的 TapTap 很难实现高速增长。2020 年,TapTap 的广告收入增速从 2019 年的 50% 放缓到了 12.2%,单月活用户广告价值有所下滑。
虽然与高市值不匹配的赚钱能力导致了心动股价的下滑,但 B 站与阿里还是认定了这是一个比较合适的入股时机,因为 TapTap 瞄准的是一块很大的蛋糕。
“这是大势所趋,我认为未来渠道会发生根本性的变化。”一位不具名的游戏行业高管在受访时称,《原神》的做法已经代表了一种方向,即有了 TapTap 和 B 站、抖音之后,流量不再被传统渠道商捏在手里,开发商面对的是公开的买量市场。“传统的发行公司基本已经没有什么增长空间了。”
渠道商在国内手游市场建立强势地位的历史。2012 到 2016 年,国内智能手机市场进入红利期,用户依赖应用商店下载安装应用和手游,但当时玩家又不太会对产品进行选择,因此渠道商便占据了主动权。
2014 年,OPPO、vivo、华为等手机厂商成立“硬核联盟”共同进退,联合议定跟游戏厂商必须收入五五分成。它们的实力伴随着手机的出货量与日俱增,中小渠道沦为炮灰,五五分成的局面日益稳固。
2020 年,安卓终端仍然占据着中国将近八成的手机市场,但游戏开发商却不约而同地对这套收费标准发起冲击。六年过去,双方的话语权已经发生了改变。
在 2018 年游戏版号审批停摆的 8 个月里,中国游戏行业经历了一波残酷的洗牌,赛道上选手少了,幸存者的话语权也就变大了。同时,智能手机市场红利见顶,手机出货量增速放缓,“硬核联盟”里一些品牌已经彻底退出市场或者半死不活。即便强如华米 OV 也难逃整体趋势下滑的影响。
以 TapTap 为代表的垂直渠道崛起后,掌握热门作品且不愿意接受硬核联盟五五分成的游戏厂商有了其他的选择。
易观《2020中国移动游戏市场年度分析》发现,在渠道行业增长趋势方面,相比平稳的硬件渠道(硬核联盟、各手机厂商的官方应用市场)和环比增长率较低的三方渠道(应用宝、豌豆荚等),垂直渠道(Tap Tap、九游等)的增长趋势明显优于其他渠道行业。
《2020中国移动游戏市场年度分析》
从用户粘性上来看,硬件渠道相比其他较低,工具性显著,用户在渠道平台内的停留时长有限;三方渠道虽然小幅优于硬件渠道,但仍具备一定的工具性。相比之下,垂直渠道的用户粘性则更有优势,用户使用数据明显高于其他渠道。
虽然心动的目标是“做中国的任天堂”,希望在游戏自研领域取得成就;但 TapTap 看起来更像是要做“游戏界的豆瓣”。对心动维持“买入”评级的中信证券分析师认为,“TapTap 有望成为用户泛游戏行为(观看游戏内容、玩游戏、社交等)的入口,预计 2021-23 年平台 MAU 有望达到 3402/4300/5250 万。”
2020 年,TapTap 平台月均 MAU 规模达 2570 万,同比上涨 43.7%,新增发帖数量为 580 万,同比增长 64%,目前看来仍处于上升期。但需要注意的是,运营社区对于一家游戏公司来说是不小的挑战。未来随着 TapTap 用户数的上涨,也将迎来社区氛围稀释的风险和运营支出的增加。
为什么对你心动——B 站的长期目标和短期压力
回港上市的当天,B 站董事长陈睿在回应记者有关“游戏收入比重为什么逐年递减”的问题时称,“游戏收入递减的原因,是其他收入增长很快”,并称 B 站的游戏业务“逐步进入到了比较稳定的增长期”。
2020 年四季度,B 站游戏业务收入为人民币 11.3 亿元,同比增长 30%。去年全年,该部分业务总收入约人民币 48 亿元,占全年总营收占比为 40% 左右。过去三年,游戏业务占 B 站总收入的比重分别为 71.1%、53.1% 和 40.0%。
单一业务收入比重下降证明 B 站的收入结构正在走向健康,但 B 站的游戏业务也不是毫无问题。去年,虽然联运大热游戏《原神》是帮 B 站赚了不少钱,但它却始终未能在自研游戏上交出令人满意的产品,独代押注的《公主连结:Re:Dive》也未能复制此前《FGO》式的成功。
而《原神》的 *** 公司米哈游去年50亿人民币的收入已经超过了B站游戏业务的48亿,这足以证明游戏自研的价值和爆发力。
相比之下,上海新兴的四家游戏公司:米哈游、莉莉丝、鹰角和叠纸在近两年都各有新作爆款,特别是在《原神》的冲击下,由腾讯、网易两座大山把持的国产手游市场似乎终于有了松动的可能。
自研游戏能否被市场买单是一件不确定性非常高的事情,但上市公司需要稳定的收入。没有爆款出现的日子里,B 站在选择投资标的。2014 年至今,B 站在游戏领域的投资达到了 20 起以上。目前看来,手里有多款自研游戏版权、公司有不错的研发能力、既不是腾讯系也不是网易系、股价也在合理水平的心动公司确实是个不错的投资标的。
当然对于 B 站来说,心动最突出的价值还是 TapTap。去年,B 站靠庞大的二次元用户群拿下了《原神》联运合作伙伴的身份,TapTap 靠一分钱不抽成的模式吸引了《原神》抛弃“硬核联盟”与之合作,两家公司已经有了成功的合作先例。
两家公司联手,似乎证明了新的产业链已经开始走向整合,双方后续也更有可能在自研游戏、发行渠道、内容创作以及社区运营方向上达成协同合作。对于腾讯、网易来说,是市场格局开始松动的信号,而对于传统渠道商来说,就是被迫走向改革的鼓声了。
游戏行业研究:市场空间、竞争和主流厂商核心产品的分析(报告出品方/作者:华安证券,金荣)
1. 行业分析
全球手机游戏行业规模
22Q2全球手机游戏收入约1310亿人民币(同比-9.7%),22H1收入2688亿人民币(同比 -6.7%),均为近18个季度首次同比下降。 2021年全球手机游戏行业收入为5779亿元人民币(同比+5.2%)。
全球手机游戏行业收入呈现见顶下滑态势,主要基于以下4点原因:1)智能手机渗透率达到峰值并不断收敛,美国81.6%,中国 63.4%,日本59.9%;2)20年、21年疫情导致居家 *** 娱乐消费抬高,游戏消费基数高企;3)以美国为首的全球发达地区高通胀导 致生活成本支出提高,压缩游戏娱乐支出;4)行业进入产品创新周期底部,2022年8月全球top10游戏上线的平均时间超过了5.9年, 其中有7款都是上线4年以上的游戏,近一年内冲入榜单前十的只有受益于经典IP的暗黑破坏神手游,产业中大多数游戏的玩法题材已 被挖掘的较充分,近年缺乏实质性创新。
22Q2中国移动游戏市场收入达500.4亿元,近18个季度以来,首次同比-10.5%。22H1收入1104.8亿,同比-3.7%,用户人数达到6.55亿 ,同比-0.22%。2021年收入2255.4亿元(同比7.6%),占全世界收入36%左右。中国游戏产业呈“两超多强”格局,腾讯网易占据国内 市场75%以上市场空间,其他中大厂商包括三七互娱、完美世界、世纪华通、吉比特、米哈游、莉莉丝等均有2款-4款以上长线爆款代表 作支撑其市场份额。
中国游戏行业22年Q2收入下降较为明显,核心原因为单用户消费支出下降较多,原因有3点:1)受到版号周期影响,21年8月之后版号 停发,大中厂版号储备有限仅够支撑几个季度,22H1版号尽管恢复但是发放缓慢,腾讯网易从9月才拿到版号,行业创新型供给不足, 玩家缺乏新的付费动力。2)受全球范围的通货膨胀传导影响,居民生活成本支出升高,间接影响其在电子游戏领域的文化娱乐支出。3) 中国智能手机渗透率已经高企,行业增量用户规模面临减少。
全球畅销手机游戏
2022年8月:
腾讯《王者荣耀》居榜首,在 全球IOS 和 google play Android端当月收入超过2.2亿 美元(94%来自于中国大陆市场 ) 。
腾讯《PUBG(合并和平精英)》 居第2,当月收入达到1.56亿 美元。(60.7%来自于中国大 陆市场)。
网易和暴雪联合打造的《暗黑 》居第6,当月全球收入约 9700万美元(中国大陆占61% ,美国16%,其他23%) 。
近两年上线冲到榜单前十的游 戏中,除暗黑依靠IP之外,均 为二次元题材,包括米哈游原 神和Cygames赛马娘。 ? 在前10游戏中,轻度游戏一直 也受到全球玩家普遍欢迎,包 括暴雪旗下King的Candy Crush Saga,Moon Active的 Coin Master,和Niantic的 Pokemon Go。
全球手游市场空间
美国和欧洲人均开支低于日本和韩国平均值,其中日本人均手游开支更高。美国欧洲市场较为成熟,受到主 机游戏影响较深,手游支出有限,日本受二次元文化影响较深,韩国一直有较深的PC *** 游戏传统,二次元 用户和PC *** 游戏用户,更青睐动漫IP主题、轻度游戏体验和玩家间的虚拟社交,均较容易转换为手机 *** 游戏付费用户。中东和东南亚地区处于成长期,随着用户培育加快,有望持续抬高人均付费天花板。
全球手游竞争格局
国内商业化和创新较强的厂商分为4类:
①Top2:腾讯控股、网易-S均有较强自 研和发行实力,品牌优势显著,占据前2 份额。
②老牌厂商: 三七互娱发行自研实力均 较强,坚持研运一体有忠实用户群;世 纪华通传奇系列IP有较强的商业化变现 基础,用户群体稳定;完美世界自研和 发行双轮驱动,和腾讯有较多合作;吉 比特具备丰富打造超高商业回报的爆款 游戏的经验,诸如摩尔庄园,一念逍遥 等等。
③平台型新贵:哔哩哔哩依托较强的二 次元用户基础,通过 *** 发行日本二次 元游戏,在国内二次元游戏垂类赛道地 位较高,成功 *** 游戏包括FGO,公主连 结等;心动公司依托Taptap平台优势, 较好的将用户转化留存,香肠派对等游 戏品质和商业化表现均有较高水准。
④精锐新势力:米哈游自研创新实力较 强,为二次元3D大世界题材的游戏建立 了较好的标杆;莉莉丝游戏全球发行实 力强,对于买量投放调优经验丰富。
国内政策
2018年以来,国家、地方 *** 相继出台相关政策鼓励游戏出海,在宏观政策鼓励、国内市场竞争激烈、海外市场空间广阔的条件下,各个游戏 厂商纷纷出海以寻求新的需求增长点。根据伽马数据,2021年中国自研游戏出海收入达180亿美元,同比增加16.6%,其中出海收入的主要贡献 地区为美国、日本,分别贡献了32.6%和18.5%的游戏出海收入。
2. 核心游戏公司产品分析
腾讯控股 – 游戏业务收入
公司22Q2游戏收入425亿元,同比-1.1%,环比-2.6%,是近些年首次游戏收入同比下滑。游戏收入占公司22Q2营收 31.7%。公司21年游戏收入达到1743亿,同比+11.7%,占营收31%。21年国内业务占比74%,国际业务占比26%。
公司短期收入下滑受到2点影响:1)未成年在线时长下降影响;2)国内游戏行业进入消化早期流量红利的平台期。 长期来看,公司游戏业务竞争优势稳固,受益于社交 *** 效应、自研创新力及投资实力,有望持续贡献现金流。
腾讯控股 – 热门产品流水
王者荣耀作为国内最热门MOBA类手游,长期占据免费游戏热门榜单之一名,从第三方数据推算,近一年 双端流水(IOS+Android)约215.8亿元。天美工作室自研能力雄厚,版本内容不断更新迭代,通过推出新颖 的英雄玩法及精美皮肤,不断吸引用户留存及复购,具备行业内较为一流的商业化变现基础。
和平精英是腾讯光子工作室群自研的“吃鸡题材”战术竞技手游,于2019年5月8日正式公测,游戏 流水表现良好,从第三方数据推算,近一年双端流水(IOS+Android)约126.9亿元。腾讯把握绝地求生 端游热度机遇,在另一款《绝地求生:全军出击》打下的玩家规模基础下,公测后获得大量玩家;光 子工作室不断推出创意军需和多样地图玩法,不断吸引玩家下载消费,商业化变现能力强劲。
英雄联盟手游是美国拳头游戏(Riot Games)开发,腾讯游戏K6合作部 *** 运营的《英雄联盟》正 版MOBA竞技手游,于2021年10月8日公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约45亿元。英雄联盟手 游复刻端游的优质游戏内容,并创新研发多款优质手游专属皮肤,同时通过英雄皮肤奖励方式吸引大 量端游玩家,商业化能力较强。
天涯明月刀手游于2020年10月16日上线,为腾讯北极光工作室群研发,是古龙小说正版授权手游, 延续经典端游天涯明月刀的玩法和世界观,具备极好的画面质感和流畅的动作表现,从第三方数据推 算,上线首年双端流水约49.2亿元,自上线以来平均双端年流水约30.5亿。
PUBG手游由腾讯互娱光子工作室群打造,于2018年3月海外公测,上线一周即登顶105个国家及地区游 戏应用榜单,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约38.5亿元。PUBG手游继承了现象级游戏绝地求 生的玩法与内容,填补此类游戏手游市场空缺,上线后受到国外玩家一致追捧,商业化变现能力出众。
Call of Duty Mobile(使命召唤手游)是一款大型多人在线之一人称射击类游戏,于2019年9月30 日国际服正式公测,在2020年12月25日在国内双端正式开服,并邀请一线明星周杰伦预告首播,吸引 国内大量人气,通过天美与暴雪出众运营实力,游戏商业化变现能力强劲,从第三方数据推算,海外 双端平均年流水约22.9亿元。
网易-S– 游戏业务收入
公司22Q2游戏收入181.4亿元(公司22Q2开始调整披露口径,将“在线游戏服务”分部更名为“游戏及相关增值服务” ,并将与游戏相关或附属的某些业务线从“创新及其他业务”中调整至“游戏及相关增值服务”,按新口径回溯21Q2 和22Q1,同比+15.0%,环比-2.7%,占22Q2营收78%。公司21年游戏收入628.1亿,同比+15%,占21年营收71.7%。
公司游戏收入主要支撑来源于长线爆款旗舰手游,诸如《梦幻西游》、《大话西游》、《率土之滨》等,海外收入主 要来自于《荒野行动》在日本市场获得的收入,公司手游22Q2占比约66.1%。从第三方流水数据估计,公司国外业务 占比约占总营收10%-15%左右。
网易-S– 热门产品流水
梦幻西游手游是由网易游戏基于原端游《梦幻西游2》开发的一款回合制角色扮演手机游戏,于 2015年3月30日开启全平台公测,一上线便迅速登顶,从第三方数据推算,近一年双端流水约68.9亿 元。梦幻西游手游延续了端游的背景与设定,通过对经典元素和特色系统的高度还原,同时借助端游 方面运营经验,在强大IP加持下商业能力出众。
大话西游手游是由网易基于原端游《新大话西游2》内容开发的一款回合制角色扮演手机游戏,于 2015年9月17日全平台公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约17.3亿元。大话西游手游吸收梦 幻西游手游的开发和运营经验,在继承了端游的玩法与社交体系的同时,针对移动平台特性优化升级 相关内容,吸引了大量端游老玩家。
阴阳师是由网易自主研发的3D半即时回合制RPG手游,于2016年9月9日全平台公测,从第三方数据 推算,近一年双端流水约14.8亿元。阴阳师以《源氏物语》中的平安时代为背景,通过新颖的故事背 景,精致原画和不断更新活动内容与融合玩法吸引大量玩家,另外抽卡元素的融入,大大增加用户留 存率和商业化变现能力。
率土之滨是由网易游戏 *** 发行的全自由实时沙盘战略SLG手游,真实还原三国时期军政环境,于 2015年10月22日正式公测,从第三方数据推算,近一年双端流水约20.4亿元。率土之滨通过真实战争 画面和音乐,实现对中国古典文化的数字化演绎,受到主流玩家的认可,玩家付费天花板高,复购和 留存意愿均较好。
暗黑破坏神:不朽是由暴雪娱乐与网易游戏联合开发的移动端大型多人在线动作角色扮演游戏,于 2022年6月2日正式海外上线,2022年7月25日正式在国内公开测试,游戏通过继承端游世界背景,故 事情节与相关游戏关系密切,吸引众多端游玩家下载游玩。从国内和海外开始上线截止至22年9月底 ,从第三方数据推算,国内流水达到10亿,海外流水达到7.34亿。
荒野行动是网易游戏自研的一款战术竞技游戏,于2017年11月24日开启双平台公测,2019年10月登 陆Nintendo Switch平台,上架任天堂e-Shop,通过玩家反馈的开放态度和快速迭代响应,多次登顶 日本手游畅销榜榜首,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约18.9亿元。
第五人格是由网易开发的非对称性对抗竞技类(Asymmetrical Battle Arena)游戏,于2018年4月 2日开启限号测试,4月12日开启全平台公测,游戏通过新颖的哥特式画风,悬疑烧脑剧情和创新 *** 玩法吸引大量海内外玩家,同时定期的活动更新和联名皮肤的推出 *** 玩家消费,从第三方数据推算 ,海外双端平均年流水约5.9亿元。
三七互娱– 游戏业务收入
公司22H1营收80.9亿(均为游戏业务收入),同比+7.3%,按游戏类型分类,手游占比95.6%,页游占比4.2%,其他占比 0.2%,按地域分类,国外收入占比37.5%,国内收入占比62.5%;公司21年营收162.2亿(均为游戏收入),同比+12.6% ,按游戏类型分类,手游占比94.7%,页游占比5.1%,其他占比0.14%,按地域分类,国外收入占比29.5%,国内收入 占比70.5%。
公司自研和发行能力均处于行业一流,全球发行的手游更高月流水超过20亿,全球新增注册用户合计超过1.3亿,全 球在运营月均流水破亿的产品达到6款以上。公司在页游时代有较多的品牌和用户积累,目前公司页游收入逐步占比 下降,手游业务逐渐抬升,国外业务近年来增值迅猛,22H1海外业务同比增长48.33%。
三七互娱– 热门产品流水
斗罗大陆:魂师对决是玄霆娱乐 *** ,由三七互娱发行的一款角色扮演类手游,于2021年7月22日 正式公开测试,从第三方数据推算,近一年双端流水约15.2亿元。斗罗大陆:魂师对决改编自热门小 说斗罗大陆,在玄幻的故事背景和经典的角色IP加持下,吸引众多玩家。
云上城之歌:于2020年3月上线,由诗悦 *** 研发,三七互娱发行,是一款高自由度的MMO手游,具 有轻快的美术卡通画风,玩法多样。在韩国市场也取得了不错的表现。从第三方数据推算,近年平均 年流水约7.5亿左右。
Puzzles & Survivals(末日喧嚣)于2020年8月在海外上线,是在末日游戏之中融入了趣味三消玩法的 末日题材游戏,通过新颖题材和创新玩法将欧美市场更流行的三消玩法和传统重度SLG玩法进行融合, 并成功跻身Sensor Tower统计的2021年全球手游收入增长榜第4名,从第三方数据推算,海外双端平均 年流水约16.4亿元。
小小蚁国是一款3D写实蚂蚁题材,呈现超还原的蚂蚁族群对抗的策略手游,于2021年4月在海外上 线,曾登顶多个市场iOS畅销榜,拿下了2021年Google Play“更具创新力游戏”,国内在2022年7月 30日通过版号审批,从第三方数据推算,海外双端平均年流水约6.6亿元。
报告节选:
(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议。如需使用相关信息,请参阅报告原文。)
精选报告来源:【未来智库】。系统发生错误
一转眼已到2021年12月份,相信这一年玩手游的玩家又增加了不少,作为热爱手游的玩家,总会关注一些游戏榜单,而整个2021年不管是下载榜还是热搜榜,很多手游常年霸榜,比如《王者荣耀》《原神》之类的,当然也有新出的手游就迎来巅峰的,比如《英雄联盟手游》。42824手游盘点2021年更受欢迎的十款手游,这些手游常年霸占热搜榜和下载榜,一起来看看你的手机有木有?
1、《王者荣耀》
王者荣耀已经成为游戏行业一款现象级的MOBA游戏,游戏画面酷炫无比,各个英雄人物刻画得栩栩如生,不管是在玩法上还是视觉效果上,都能给玩家很好的游戏体验。王者荣耀10秒实时跨区匹配,有5V5王者峡谷、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,想要体验一血、五杀、超神、闪现等,快来下载游戏试试看!
2、《原神》
原神是一款人气爆棚的3D角色扮演类手游,玩家进入游戏后在一片未知的大陆上,和游戏里的朋友一起探索这个世界。在游戏中开发团队很形象的设置了天气实时系统、郁郁葱葱的动态自然场景,让玩家能够在进入游戏的之一时间,就能感觉到扑面而来的“自由感”,很不错的一款开放型世界冒险游戏。
3、《英雄联盟手游》
英雄联盟手游是一款根据经典端游英雄联盟移植而来的手游,游戏完美的还原了端游的 *** 团战,各种英雄风姿再现,打造最为 *** 的5V5大乱斗模式。从端游改编到手游,玩家就可以无时无刻不分时间地点的开黑团战,竞技方面更加方便快捷。
4、《和平精英》
和平精英是腾讯出品的一款热门多人竞技吃鸡手游,是绝地求生正版授权的手游端产品,延续了PC版绝地求生的玩法,通过各种物资收集,战略迁移,生存竞技,淘汰掉你的对手来取得最终的胜利,是一款竞技性强,玩法丰富,拥有众多粉丝的头牌射击游戏。
5、《迷你世界》
迷你世界是一部沙盒系列题材的创造兼具格斗游戏,还是那么经典的像素风游戏画面呈现,但是玩过后就会感觉好像和某同类型游戏有着些许的差别,玩家能够从一个全新的角度发现游戏的可玩性,让玩家和关卡的发展更浑然天成和顺其自然。这里没有等级、没有规则,只要你能足够发挥出想象力进行创造。
6、《香肠派对》
香肠派对是一款吃鸡玩法的枪战射击类手游,以香肠作为主角,外形上很搞怪,但是内核却是很流行的荒岛特训吃鸡玩法,有丛林、树林和城镇等地图,每一把支持100个玩家对战到最后吃肠。大吉大利今晚吃肠,全新联动赛季开启,肠岛飞车,这是属于各位车神和车迷的派对!
7、《第五人格》
第五人格是一款非对称的多人竞技手游,游戏营造出极强的恐怖氛围和代入感,做到视觉性和大众化相融合。部非对称性的竞技对战游戏,前段时间《第五人格》与柯南系列的联动展开,其中很多的皮肤被解放了出来,从怪盗基德到黑衣人,很形象和生动的还原了柯南角色,有种手办的既视感,也不影响游戏,反而平添了几分漫画风的精致感。
8、《元气骑士》
元气骑士是一款有趣的像素风格斗射击游戏,在游戏中玩家将通过一次次的闯关来让自己装备和属性全面的提升,内置多种不同的职业,避无可避的战斗,很考究玩家的资源材料的获取能力,已经闯关时候的走位,你能在这个世界走多远呢?
9、《碧蓝航线》
碧蓝航线是一款二次元养成类的卡牌战略游戏,其实不乏在一些漫展中能够看见很多COSER喜欢扮演《碧蓝航线》中角色,可见这款游戏的影响力有多大。不仅融合了京剧国粹文化,还更大胆的对角色进行设计,宅男福利游戏也不过如此,其中打击感和代入感都有相对出色的体验。
10、《战双帕弥什》
战双帕弥什是一款人气超高的动作格斗类游戏,玩家在其中能够通过自己的操作上限来拉伸游戏的平衡度,很多人说像3D版的地下城,而其中的立绘也是非常华丽,技能的衔接和连击带给玩家无尽的 *** ,远程和近战灵活的战斗手段,让可玩性几乎拉满。
以上只是在榜单上最常见的十款手游,还有一些也非常热门经常上榜,比如《火影忍者》、《泰拉瑞亚》、《明日方舟》、《球球大作战》、《三国杀》等,没有最强只有更强。你在玩哪一款呢?
香肠派对2021灵敏度怎么设置 2021最稳灵敏度推荐香肠派对2021灵敏度怎么设置稳?香肠派对这款射击游戏,对灵敏度的要求还是比较高的,在去年游戏也进行了很多的更新,不少的玩家都感觉之前的灵敏度不太顺手,那么这里就带来了具体的灵敏度设置,希望大家喜欢。
香肠派对2021最强灵敏度
一、设置小贴士
1、416和单狙灵敏度相差较大,单发狙用一个灵敏度就可以;
2、三四倍镜的灵敏度需要调高一些,六调三和八调四都很好用;
3、但是太灵敏手感也不好,灵敏度高低会影响陀螺仪灵敏度;
4、六倍镜比较难调整,其他灵敏度都能用,小编一般放弃单发狙。
二、灵敏度设置
1.最稳灵敏度设置推荐:
2.灵敏度设置推荐(四指推荐):
全陀用起来会感觉很晃,但是腰射的时候可以微调,建议大家去靶场测试不要带配件,不然打的时候不适应。
三、面板设置
1.操作面板设置推荐:
2.四指无陀面板设置:
当然,希望大家能以此设置为参考,找到最适合自己的灵敏度设置。
来源:蚕豆网
“孤勇者”心动:TapTap能否逆势翻盘?本报实习记者 许心怡 记者 吴可仲 北京报道
在防沉迷政策严格执行和版号收紧背景下,心动公司(02400.HK)交出上市以来第二份全年财报,财报显示其过去一年亏损超9亿元。
不过,心动公司把旗下手游平台TapTap当作未来新的增长点,除了推进分发量,公司还将通过培养KOL(关键意见领袖)充实平台内容,以期挖掘更多用户,实现广告收入增长。
心动公司人士向《中国经营报》记者表示,TapTap也将跟随中国游戏行业的出海大潮,并对此展现出信心:“无论是平台选品还是调性,TapTap在海外市场没有特别明显的竞争者。”
2023年盈亏平衡?
3月30日,心动公司发布2021年财报,财报显示,营业收入同比下降5.1%至27.03亿元,而利润则从2020年的5578.8万元跌至-9.17亿元。
心动公司在财报中对亏损的解释是,老游戏收入下降,而研发方面的投入仍在增加。
2021年,心动公司游戏业务营收下降13.77%至20.11 亿元。这主要受 *** 游戏收入下跌的影响。过去一年,心动公司 *** 游戏收入同比下跌16.96%至17.84亿元,这部分收入占总收入的66%。其 *** 游戏MAU(月活跃用户)下跌33.7%,不过MPU(月付费用户)增长6.5%。
心动公司财报披露,截至2021年12月31日,现有游戏组合包括19款 *** 游戏和19款付费游戏。公司方面提及,贡献收入的 *** 游戏主力军有《香肠派对》《仙境传说M》《不休的乌拉拉》。其中,《香肠派对》流水有所增长,而《仙境传说M》和《不休的乌拉拉》则受游戏生命周期的影响,收入同比有一定程度的下降。
在付费游戏方面,心动公司则实现了收入和口碑的双增长,如《风来之国》和《部落与弯道》曾排名Steam全球热销榜榜首。2021年,心动公司付费游戏收入实现41.67%的增长,达到2.04亿元。信达证券研报认为,付费游戏有助于扩充公司产品储备,优化公司的平台生态,帮助公司建立良好的业界口碑。
此外,心动公司在2021年的各项费用也有所增长,其中销售费用、管理费用和研发费用分别增长23.2%、30.7%及88.9%。公司方面表示,研发费用增长主要是因为研发人员数目从1355名增加至1635名,雇员福利水平提高,与专业及技术服务有关的开支增加。
心动公司CEO黄一孟在业绩交流会上表示,今年年初对人员和项目进行了一定调整,以聚焦于确定性更高的项目。他说今年会更加注重成本控制:“未来可预见融资环境未必很好,公司要靠自有资金,实现目标——希望在2022年年底,为2023年实现盈亏平衡甚至盈利做好准备。”
心动公司财报显示,尽管录得亏损,但截至2021年12月31日,公司持有超39亿元现金、现金等价物及短期投资,“有充足的资源支持业务发展。”
东吴证券研报认为,心动公司游戏收入下滑主要系新游戏受版号收紧影响推迟上线,而老游戏处于成熟期,流水自然下滑。
据悉,心动公司目前共有13款游戏处于研发阶段,其中5款已经参与“篝火测试”(一项游戏测试计划,玩家可试玩游戏并参与早期游戏开发阶段)。心动公司人士对《中国经营报》记者表示,这13款游戏中,有3至4款在版号暂停发放前已提交送审流程,并进行了多轮意见反馈。
心动公司已经把出海作为版号收紧下的一个选项。公司财报提及,《火炬之光:无限》和《Flash Party》已经分别在北美和日本开启测试。
黄一孟在业绩交流会上表示,这两款游戏本来计划先在国内上线,但由于版号因素,已先在海外开启预约。
心动公司人士对记者表示,上述13款游戏在题材、玩法、美术风格等方面,在立项时就考虑到全球化,部分游戏计划于今年及明年完成前期开发工作并陆续上线。该人士透露,今年内预计开启测试或正式上线的游戏还包括3V3射击游戏《T3 Arena》、像素战棋角色扮演游戏《铃兰之剑》、生活模拟类游戏《心动小镇》等。
押注平台发展
除了游戏,心动公司收入占比25.6%的信息服务板块,其营收增长34.28%至6.92亿元。这部分收入主要来自其移动游戏平台TapTap提供的在线推广服务。
信达证券研报认为,信息服务收入增长主要得益于TapTap中国版平均月活跃用户增长,以及公司广告系统效率提升。黄一孟在业绩交流会上表示,在防沉迷政策和版号收紧下,TapTap中国版MAU还是实现了超20%的增长,分发量增长超40%。截至2021年12月31日,TapTap中国版MAU为3157万。
TapTap于2016年4月上线,面向手游玩家提供下载和论坛等服务,上线之初就承诺不参与分成,这也打乱了游戏分发渠道的利益格局,《原神》《万国觉醒》等游戏就选择绕开传统手机应用商店,在TapTap等渠道提供下载服务。
此前,中国安卓手机市场长期存在游戏联运分成份额的机制,即在手机应用商店上架的游戏产品,其收入的50%将归应用商店,即手机厂商。这一度激发了游戏商和手机商之间的矛盾。
选择放弃联运分成,TapTap主要通过广告实现盈利。但由于TapTap还处于发展阶段,宽带及服务器托管费增加,以及开发者服务、云游戏等业务的挖掘,导致心动公司信息服务业务板块的成本同比增加158.9%至1.93亿元,毛利率从85.5%减少至72.1%。
但心动公司对未来TapTap的创收能力保持乐观。该公司对记者表示,在中国互联网广告普遍表现不佳的2021年,TapTap广告收入逆势同比增长34%至6.92亿元;在版号未发的2021年下半年,TapTap广告收入为3.56亿元,多于版号正常下发的2021上半年广告收入(3.36亿元)。“作为垂类平台,TapTap在没有新游戏买量的情况下,仍可通过开发商对老游戏的买量,来增加广告收入。对持续运营老游戏的开发商来说,从TapTap平台获取新用户,是一笔不会受版号因素影响的准刚性支出。”心动公司人士对记者表示,即便存在版号不利因素,TapTap在广告收入方面仍展现出增长韧性。
该人士还表示,TapTap的广告加载率也有不少提升空间:去年初,TapTap首页广告位由固定变为动态加载,这一变动并未对用户新增、活跃等关键指标产生负面影响;在游戏详情页、“发现”、“动态”、“搜索”等功能页面,尚有货币化价值待挖掘;TapTap国际版也尚未货币化,留出了增长空间。
“今年TapTap的目标主要是海外。”黄一孟在业绩交流会上这样说道。财报显示,2021年TapTap国际版MAU增长154.3%至1224万。
心动公司人士对记者表示,海外是TapTap更为“蓝海”的市场,目前市面上没有与TapTap类似的第三方游戏应用市场和社区APP竞争者。据悉,心动公司已在新加坡建立区域性运营中心,以便更好地为东南亚玩家提供本地化服务,推动TapTap国际版的增长,并将在2022年加强TapTap国际版的运营力量,把建立社区氛围作为重要目标,对个别重点地区做有针对性的产品定制和用户增长。
TapTap中国版上线近6年来,最新用户数据为MAU超3000万。根据《2021年中国游戏产业报告》,2021年中国移动游戏用户规模在仅增长0.23%的情况下已达6.56亿人。TapTap目前的月活数据连整体用户规模的零头都不到。
那么,TapTap作为一个垂类平台,进一步挖掘用户的潜力如何?心动公司人士表示,目前TapTap中国版正从此前较为核心的手游用户,转而吸引更为泛化的用户,并通过首页游戏算法推荐系统、社区内容丰富、上线创作者中心等新功能来实现这点,“正因为TapTap在国内的用户增长天花板很高,这一平台还有很大的用户增长空间。”
版号收紧导致新游戏“断供”,无疑会对一个游戏平台的内容充实度造成影响。心动公司人士对记者表示,公司主要通过TapPlay沙盒功能和创作者中心功能来拉新和促活。
据介绍,TapPlay沙盒是TapTap目前正在灰度测试的功能,类似Steam的启动器:玩家可以在TapTap中启动游戏,一站式管理自己的手机游戏内容资产。心动公司人士称,TapPlay可增加用户在 TapTap的使用时长,培养用户从TapTap启动游戏的习惯,预期该功能可帮助平台实现指数级的增长,“但公司不会强推,直到确保用户和合作伙伴的体验和利益没有损失。”
心动公司方面表示,TapTap主要考虑培养新人做增量内容,让他们原生地在 TapTap获得比较好的粉丝量和收入,“不是在市场上抢头部UP主,因此在KOL方面,TapTap不是B站的竞争对手。”该公司人士指出,培养内容创作者有助于实现广告营收,并且对平台来说成本不大:“去年TapTap广告收入接近7亿元,厂商自己做素材以外,向KOL下单也是很好的途径。TapTap自身不用给KOL很高回报,只要撮合合作伙伴向KOL下单。”
信达证券传媒互联网及海外首席分析师冯翠婷对记者表示,虽然中国移动游戏用户规模超6亿,但这其中包括不少休闲玩家,真正意义上中重度的手游玩家大概在1亿至2亿,而TapTap在中国的用户增长天花板也大概如此,海外用户规模可能更大一些。她表示,除了游戏的丰富程度,市场还看重TapTap一些其他的商业价值,如独占内容对平台的带动作用,平台社交价值等。她认为,版号收紧确实对心动公司带来一定不利影响,比如由于新游减少,公司在买量推广方面的业务出现减缩,但市场对版号下放持有信心:“我相信监管部门对游戏不是打压的心态,而是希望其有更好的发展。”她预计游戏市场在今年下半年会出现回暖。
2019年好莱坞哪些电影更赚钱?(15-20名)美国著名影视资讯类网站Deadline每年春季都会发布前一年的好莱坞更赚钱好莱坞电影榜单,虽然今年目前好莱坞也笼罩在“新冠疫情”的阴霾下,全美实体影院停摆,而影视 *** 也几乎陷入停顿。但是,DL发布的好莱坞更赚钱榜单仍然准时地跟大家见面,而且今年的榜单还加量扩大至20名以上。在计算利润之时,会考虑片方在 *** 、宣发以及演员分红等方面的开支,而收入也会包括票房、碟片、流媒体点播以及电视转播版权等等。
2019年好莱坞公司更赚钱电影项目第15名——《疾速备战》(利润:8900万美元)
从2014年的一部成本仅仅2000万美元的纯动作片,《疾速追杀》系列三部曲已经为狮门公司斩获近6亿美元的全球票房,也让基努·李维斯的事业回春。从《疾速追杀》的8880万美元,到《疾速特攻》的1.71亿美元,这个系列每部续集都再上一个台阶。影片从原本的2月档期改到了5月暑期档,并在《复联4》《阿拉丁》等卖座大片之间找到了的喘息空间,其北美开画首周大卖5700万美元,终结了《复仇者联盟4》的连冠之路。影片在烂番茄获得90%的好评, CS评分也高达“A-”,得到男性为主的观影群体的充分认可。
《疾速备战》 *** 成本提升至7500万美元,虽然狮门以4500万的价格售卖了海外发行权,但跟《利刃出鞘》不同,狮门并不需要再同其他公司平分全球收益。影片分红主要由基努和导演Stahelski 分享。影片在碟片市场、 *** 付费点播也表现惊人,创下自《饥饿游戏:嘲笑鸟(上)》以来,狮门公司五年多来的更好的纪录。在为狮门创造8900万美元的利润后,系列的第四部目前也已在筹备中。
2019年好莱坞公司更赚钱电影项目第16名——《唐顿庄园》(利润:8800万美元)
《唐顿庄园》由焦点影业发行,作为近年少数登陆院线的电视剧改编电影,这部原班人马回归的剧场版取得了优异的票房表现。影片主要受众群为55岁以上的女性观众,这部分群体也正好都是忠实的艺术院线支持者,可见本项片的定位极为明确。剧中绝大部分的角色回归,加上电视剧版导演Michael Engler执掌导筒,配合预告贴片《欢乐满人间》,通常不赶首周观影的中老年群体为其贡献出3100万美元的出色开画成绩,让焦点影业自2010年《美国人》(乔治·克鲁尼主演)以来,再次登顶北美周末票房榜。
影片的配套宣发也定位精准,比如第五大道、维京邮轮的合作宣发就很好地覆盖了其目标观影群体。此外,在制片人Gareth Neame所在环球国际部的努力下,影片在海外市场也表现优异。最终,这部投资仅2000万美元的作品在全球范围内砍下近2亿美元的票房,扣掉宣发、演员分红等开支后,片方利润仍达到8800万美元,位列2019年好莱坞更赚钱影片第16名。
2019年好莱坞公司更赚钱电影项目第17名——《速度与 *** :特别行动》(利润:8400万美元)
《速度与 *** 》系列是环球公司的顶级IP,过去两部主线电影的全球票房都超过10亿美元。《速激外传》拥有两大硬汉“巨石强森”和杰森·斯坦森这的合作,显然具备不俗的票房潜力。虽然系列衍生电影的定位对开画表现有些“负面影响”,但《速激外传》北美开画周末仍砍下6080万美元,在动作片粉丝捧场下,其全球首周票房更是录得1.81亿美元,表现超过一年前的动作大片《碟中谍6》(注:内地未同步)。影片在中国内地表现强劲,,在当地票房突破2亿美元,占其全球总票房的1/4以上。
在所有的《速度与 *** 》电影中,《速激外传》成绩仅次于破10亿的《速激7》和《速激8》,与系列第六部的7.88亿美元基本上相差无几。两大男主演的“互怼”无疑是本片的更大亮点,而巨石本人也拿走2000万美元的片酬,占到本片 *** 成本的十分之一。最终,这部 *** 成本高达2亿美元的作品仍为环球公司创造出8400万美元的利润,而《速激》系列的编剧表示“外传”的续集也已启动立项计划。
2019年好莱坞公司更赚钱电影项目第18名——《利刃出鞘》(利润:8200万美元)
莱恩·约翰逊一直希望能 *** 一部阿加莎风格的悬疑电影,并花费了将近十年的时间筹备本片。在《星战8》拍摄完成后,约翰逊便迅速投入到剧本的撰写当中。在敲定丹尼尔·克雷格跟克里斯·埃文斯主演后,《利刃出鞘》的拍摄工作进展地相当迅速,仅用了7周时间就完成了拍摄,并在18年底就完成了后期 *** 。影片在狮门的试映反映相当积极,并让狮门决心将影片放入竞争激烈的感恩节档期,在《冰雪奇缘2》等片的激烈竞争下,《利刃出鞘》最终仍取得了相当不错的成绩,位列2019年原创电影北美票房亚军,战胜了昆汀的《好莱坞往事》(1.42亿美元),仅次于乔丹·皮尔的《我们》(1.75亿美元)。
影片的丰富细节使得大量观众重复观影,为其带来了稳健的后劲,以1000馆以上规模上映了12周之久,甚至远胜于迪士尼大片《星球大战9》的8周。在海外市场,影片在英国、中国内地等市场也录得出色成绩,其全球票房也突破了3亿美元大关。两大出品方Media Rights Capital与狮门联合对半出资共享收益,在扣除主创的1500万美元分红后,仍然可以各自分到4100万美元的利润。鉴于本片的叫好叫座,其续集也已正式提上日程。
2019年好莱坞公司更赚钱电影项目第19名——《1917》(利润:7700万美元)
在《007:幽灵党》的长镜头动作戏后,萨姆·门德斯再次与“摄影大师”罗杰·迪金斯合作,采用类似的(伪)一镜到底技术展现之一次世界大战的地狱般惨况。影片剧本创意来自于门德斯小时候听他祖父叙述的经历,而本片也是继1999年《美国丽人》后,导演再次与梦工厂真人部合作。虽然影片最终在奥斯卡上惜败于韩国电影《寄生虫》,但也斩获三项技术类大奖,绝对称得上是年度视效体验集大成之作。环球公司采用跟去年奥斯卡获奖影片《绿皮书》类似的发行策略,而金球奖等奥斯卡前哨的热度也使得其在大规模开画首周爆出3700万美元的出色成绩,十项奥斯卡提名也让其走出不错的后劲。
《1917》在英国和欧洲市场表现惊人,在尚未登陆我国内地的情况下,全球票房仍高达3.75亿美元,接近其 *** 成本线的四倍。跟诺兰的《敦刻尔克》类似,该片在没有超级大咖加盟的情况下,导演门德斯预计将拿走2000万分红中的绝大部分。预期能在中国内地影院复工后,影片将取得更高的收益。
2019年好莱坞公司更赚钱电影项目第20名——《亚当斯一家》(利润:7600万美元)
上世纪90年代,派拉蒙曾将《亚当斯一家》原著改编成真人电影。然而,根据这部经典漫画作者本人的遗愿,其遗产继承人一直在寻求对这部漫画进行动画改编。米高梅接下了这个项目,并邀请来了查理兹·塞隆、奥斯卡·伊萨克、科洛·莫瑞兹进行配音。选在10月11日开画的本片不仅受到了哥伦布日的假期加成,也非常适合万圣档的氛围。联合发行的米高梅和环球跟好时、IHOP等品牌进行了价值1.5亿美元的超级推广活动,成功助力影片首周取得3500万美元的开画成绩,在当周仅次于余威强劲的DC《小丑》。
本片导演之一Conrad Vernon有着丰富的动画 *** 履历并且尤其擅长低成本以小博大,其 *** 的非合家欢动画《香肠派对》曾以1900万美元的成本换回1.41亿美元的全球票房,最终获得4700万美元的利润。在米高梅和环球联合发行下,本片的北美和海外票房都刚好突破1亿美元,而700万美元的分红则主要归于查理兹·塞隆。在7600万美元的纯利润落袋后,米高梅已经将续集定档于2021年10月。
资料来源:Deadline.com
制表:维雪魂
编译:橄榄
中国游戏,满世界捞钱鼓励数字文化产品走出国门
2022年国内外环境都促成了国内游戏出海成为重点发展方向。
2021年下半年至今,国家层面发布了多个文件支持数字经济往外走。如2021年《关于加快发展外贸新业态新模式的意见》、《数字经济对外投资合作工作指引》、《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》、《“十四五”服务贸易发展规划》、2022年颁布的《“十四五”数字经济发展规划》……
作为数字经济产品之一的 *** 游戏,也得到了大力支持。按照发展规划,未来国内 *** 游戏的出口竞争优势还会不断得到加强,在国际上,中国的游戏品牌也会赫然有名。
对国内的游戏企业而言,在国家政策利好的情况下,将游戏版图扩大到海外定然是个明智之举。
一方面,国内的流量红利见顶、游戏市场被头部企业垄断已经难以让众多中小游戏企业脱颖而出。
2022年上半年,国内的游戏市场实际销售收入同比降低了近2%,收入额1477.89亿元,为近年来首次同比下降,同时,游戏的用户规模也出现了同比下降的情况。
背后或许有疫情的影响以及游戏用户付费消费意愿的降低,但更多地表明了国内游戏行业中人口红利的消退。
目前,国内游戏市场中的下载榜单或付费榜单前列均被头部的企业霸占,腾讯、网易手游的总收入占据了国内手游市场近八成的份额,剩余的份额中,三七互娱又将近占了一半,只剩下近10%的市场份额留给国内其他众多游戏企业瓜分。
可见众多的中小企业已经难以再在国内游戏的红海中享受到人口红利带来的流量,甚至可以说,国内的游戏行业已经进入了存量竞争时代。
再者,在相关部门控制 *** 游戏运营数量的增速下,2017年到2021年,国内的游戏版号发放数量逐年减少,甚至在2021年8月到2022年3月近8个月的时间里,游戏行业经历了一段版号空窗期的寒冬。
这种情况下,一些游戏企业往外走,才有可能得到更多的生存与发展空间。
另一方面,与国内游戏市场几乎被头部游戏企业垄断的局面不同,东南亚等新兴市场、欧美等发达成熟市场上,游戏市场都呈现出多元化的格局,留给了腰部及其余中小公司充足的尝试与发展空间。
在海外,中国手机厂商的强大,也给国内游戏的海外出口提供了载体。
2020年至2021年,亚洲、欧洲、拉美、中东及非洲的前5名手机市场份额榜单中均有中国手机品牌的位置,其中,国产手机在亚洲的份额更高,其次是中东及非洲地区,再者为欧洲、拉美。
北美、欧洲、拉美、中东、亚洲地区的互联网渗透率分别近90%、85%、80%、75%、60%,这几个区域的网民数量也在继续扩大,对国内游戏企业来说是比国内还要大的人口红利市场,尤其是临近的东南亚新兴国家。
即使是欧美等成熟国家的市场,在5G的发展与渗透下,当地的游戏行业也会迎来新的变革,游戏企业在出海时充分把握住游戏功能的转型,也能进到这些市场里面。
中重度游戏更受偏好
在国内政策支持及海外市场的扩张下,不断有多种数字产品在往外走,但其中还是数游戏产品的出海热度更高。
在今年4月data.ai(首个统一数据AI平台)发布的“2022全球发行商52强榜单中”,按照2021年Apple Store及Google Play应用商店的综合收入来排名,中国的厂商以16个席位占据了近3成的比例,这意味着中国游戏等软件的质量与服务正在得到全球各国的认可。
在2021年众多出海应用品牌的下载量中,游戏类应用的下载比例占到了近55%,其次才是占比近20%的视频与照片类应用,工具类、社交类、娱乐类及购物类应用则依次靠后排列。
随着国内游戏出口力度的加大,中国游戏的海外市场占有率正在逐年上升。2019年至2021年,国内出海移动游戏用户支出占海外移动游戏市场的份额从17%涨到了21%。
☉数据来源:之一财经
从国内游戏的出口区域来看,在众多的海外国家中,美、日、韩近年来依旧是国内移动游戏出海的主要市场,这或许是因为美日韩等国家游戏市场发展更为成熟,消费者付费意愿更高,能带来更多的收入。如今,在美日的排行榜前50名中,中国的产品越来越多。
从玩家的游戏类型偏好来看,各类游戏中依旧是策略、角色扮演、射击类更受欢迎,三者的海外营收占据了国内出海自研移动游戏收入的超7成比例。
不过,不同国家的游戏偏好还是不一样的,比如韩国地区会更偏好游戏玩法更多、更高超的游戏类型,而日本地区的玩家则会更在意游戏的剧情设计以及情境体验。
之前网易的《阴阳师》就凭借着根植了日本本土IP及当地声优的优势,快速打开了日本市场,在日本服务器上线后的24小时内,这款游戏就占据了苹果应用商店免费榜的之一名,并持续了7天时间。
而与美日韩此类发达国家相比,东南亚国家、非洲、中东地区的游戏营收虽然不算很多,但基于庞大的人口数量及尚未被垄断的市场空间,国内许多游戏企业也视其为重要的开拓市场。
尤其是东南亚国家,由于在地理位置上与我国更加邻近,无论从政策层面还是文化层面、偏好方面,其游戏海外出口的阻碍都更小。
其中,印尼、缅甸等国家也更偏好射击、动作及策略类游戏,画风奇特的战术竞技游戏——《香肠派对》,在东南亚地区上线一个月内就获得了超1500万次的下载量;多人在线战术竞技类(MOBA)手机游戏——《无尽对决》2021年度下载量则达到了4700万次。
除此之外,中东的沙特 *** 、非洲的尼日利亚等国家的游戏玩家也比较偏好射击、动作及策略类游戏。
当然还是有偏好轻度游戏的玩家,如孟加拉国、埃及、南非的玩家就更偏好棋牌、卡牌等游戏。
在出海中获利,将国风传递出去
?
目前,国内游戏出海的主要商业模式为玩家的充值付费、订阅业务以及广告变现,付费下载的商业模式也不少。
随着越来越多的游戏走出国门,通过玩家付费充值、广告变现等手段,中国游戏海外市场的实际销售收入不断增大。
在2022年7月发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》中,我国自主研发游戏的海外实际销售收入为89.89亿美元,同比增长了6.16%。
其中,北美、日本作为中国游戏海外市场的重要收入来源地区,其贡献的营收份额近50%。这主要还是这些国家的玩家人均消费额高,具有高消费意愿,比如日本2020年的人均消费额就达到了291美元/人,韩国、美国则分别为222美元/人、217美元/人。
与上面这些国家相比,发展中的东南亚国家、非洲国家的收入贡献就少得多了。在经济不发达的背景下,当地的玩家仍保持着较低的付费意愿。不过,随着近年来国内游戏企业加大力度布局东南亚市场,当地的游戏收入也正在逐步升高。
2021年,东南亚地区手游畅销榜单前100名中,中国游戏品牌占了48款,以近9.8亿美元的收入占据了前100名整体营收的54%。
其中,单单是上面提到的手游《无尽对决》就带来了上亿美元的收入贡献,其次则是国内外都备受欢迎的游戏《原神》。
另外,2021年东南亚市场热门游戏收入榜单中,《万国觉醒》、《王者荣耀》、《使命召唤手游》、《RO仙境传说:新世代的诞生》也分别位列第6名、第8-10名。
虽然东南亚市场带来的营收比不上北美发达国家,但凭借目前国内游戏在当地占据的市场份额,随着后续当地游戏市场的扩大,国内的游戏企业收入基本能更上一层。
而如今,在政策的支持下,这些往外走的游戏产品,或多或少都承载着宣扬中国文化魅力的职责,这也是在未来东南亚国家、欧美等发达国家进一步发展游戏产业时会考虑的方向。
一方面,如今的游戏已经在逐步向国风化转型,传递出更多特色化的中国文化,以新颖性吸引了当地的玩家,越来越多的海外用户开始喜欢游戏中传达的中国文化内容与元素。
☉数据来源:游戏产业网
在这些中国元素中,大多数海外用户都能领略到中国的自然风光及建筑风格特色,以及传统的服装配饰,一些生活民宿、艺术技艺、思想文化也会镶嵌在游戏当中,向海外玩家进行传播。
☉数据来源:游戏产业网
?
不过,由于每个国家的玩家对中国的了解程度并不相同,接受的文化存在差异,所以如今大多数的游戏也会考虑到当地玩家的文化理解与文化认同,添加上当地的特色元素,以优化玩家的体验感。
在不同地区挖掘发展市场
?
按照目前国内游戏的出海情况,有机构测算,未来几年国内游戏的海外收入将达到几百亿美元的市场规模。
从目前的区域发展来看,欧美等发达国家市场,由于游戏市场更为成熟,玩家具备更高的付费价值特征,未来仍将会是国内游戏出海的主打之地。
但是,由于这些市场发展已然成熟,所以对国内游戏的出海挑战更多会在于游戏产品层面的突破,包括功能的转型及品质、体验的提高。
在如今元宇宙及5G技术的火热下,已经有游戏开始将元宇宙纳入到产品设计当中,配以5G带来的即时通信与高效同步,玩家的游戏体验将会得到更高的突破。这或许是国内游戏企业海外出口需要攻克的关点。
而对于更多的中小游戏企业以及国内头部企业,东南亚、拉美等国更是要抓住的潜力市场。
这些市场人均支出虽然不高,如越南、印尼、巴西等国,但由于当地人口、经济都在快速增长,给游戏市场带来了持续增长的人口红利,与国内的游戏存量市场竞争相比,这些地方将面临的是增量市场的竞夺。
在这些区域扩展市场,需要注意的是不同地区也有不同偏好。
如在人口数已超过2.5亿人,互联网渗透率76.8%的东南亚国家印尼,当地玩家更偏好射击与MOBA游戏;互联网渗透率高达90.1%的沙特 *** 玩家则更偏好射击类游戏与纸牌游戏;若要进击互联网渗透率57.5%的南非,则是要关注当地玩家对休闲益智类游戏的偏好……
不过,如今国内游戏的出海正面临着越来越严格的政策环境及文化阻碍,发展不易。
如印度2020年6月以来,就已经以“安全威胁”的名义连续5次禁封了中国的多个移动应用,累计下架了300多款APP;美国对外国软件大范围的安全审查也加大了国内游戏应用在当地的发展难度;在埃及的带动下,阿盟成员国也加强了对社交产品的监管与审查力度……
提到文化阻碍,之前也在《老外,沉迷中国网文不能自拔》中提到过,在国内网友看起来再容易理解不过的中国元素,或许在海外用户眼中就是天书,难以理解的游戏操作与元素反而会阻碍游戏在当地的推广,承载着中国文化的游戏还得经过当地的文化考验,融合当地特色才有可能根植发展。
曾经,以“三国”为主题的模拟游戏《率土之滨》,凭借着独特新颖的玩法、浓烈的文化风格在日本形成了强大的“文化输出效应”,是一个成功的文化输出案例。
但这也是基于日本与我国邻近,文化相近而容易接受与理解才能广受欢迎。
而距离更远的国家中,游戏用户对东方文化的认知仍较为模糊,甚至容易将中国文化与日本文化、韩国文化、东南亚文化混淆,并不利于当地玩家加深对中国游戏及文化的认知与理解。
如何在欧美国家以及东南亚、拉美等潜力市场发展游戏产业,顺带传播中国文化,除了背靠政策支持、洞察海外市场潜力及运用新兴技术外,尊重当地的文化差异及文化认同,也显得十分有必要。
参考资料:
游戏版号时隔8月恢复发放 行业猎头感叹游戏行业又“活”过来了_新浪财经_新浪网
https://finance.sin *** .cn/jjxw/2022-04-26/doc-imcwiwst3999004.shtml
政策利好促出海 游戏行业竞争“质”者胜|游戏行业|游戏企业|报告_新浪科技_新浪网
https://finance.sin *** .cn/tech/internet/2022-07-22/doc-imizmscv2983600.shtml
2022年移动应用出海趋势洞察白皮书_湃客_澎湃新闻-The Paper
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_19060296
《2022年1-6月中国游戏产业报告》正式发布
http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08da6aec-480d-4418-88df-adb03fc9c37d&tp=news
游戏出海东南亚:中小企业打破大厂“包围圈”
https://www.yicai.com/news/101371152.html
国产游戏出海 让海外玩家耳目一新_中国经济网——国家经济门户
http://www.ce.cn/cysc/tech/gd2012/202201/02/t20220102_37222939.shtml
【风险提示】当心这些以“元宇宙”为名的非法集资骗局|虚拟币_新浪财经_新浪网
https://finance.sin *** .cn/wm/2022-02-22/doc-imcwiwss2323027.shtml
元宇宙:游戏与人性自由前所未有之契合 - 人文精神 - 中国改革网
http://www.chinareform.net/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=48&id=40477
游戏出海不一定是救命稻草?出海厂商前途光明道路曲折
https://www.yicai.com/news/101430545.html
文章用图:图虫创意,香肠派对
本回完
心动发行的《风来之国》正式官宣 像素游戏即使放在今天依旧能打国内更大的安卓手游社区taptap的母公司心动开发和运营了许多优质作品,《香肠派对》、《艾希》、《人类跌落梦境》、《神仙道》等经典优质游戏可以说是耳熟能详了。8月12日凌晨,任天堂IndieWorld发布会顺利结束,其中就有着由国内由心动发行的国产像素风冒险RPG《风来之国》在9月16日正式发售的官宣消息。《风来之国》时隔多年终于又回到了玩家们的眼中,玩家们也都表示:“终于生了!”可是经过了这么长时间,已经“高龄”的《风来之国》还能不能带给玩家们满意的感受呢?
作为备受期待的优秀冒险RPG,《风来之国》早在2016年就已经进入到了玩家们的视野中,当时的它以“画风精良”、“内容丰富”流传于玩家们的眼里。就在2021年7月29日,IGN中国独家发布了长达25分钟的《风来之国》试玩视频,玩家们大饱眼福。
剧情妙趣横生 人物性格鲜明
游戏的背景有点温暖又不失有趣。因为灾害的影响,人口减少到历史更低点。一种致命的有毒物质在这片大地上不断蔓延,摧毁吞噬了沿途的一切生命。那么一个融合了末世、和风、废土、蒸汽朋克、又有一点点赛博的世界到底是个什么样子的?玩家们需要逃离地下世界砂田的暴虐魔掌,在途中将会发现欢乐有趣的城镇、奇异独特的生物,甚至各种各样的奇人异士,最终从末世下的 “避难所” 返回地面。
游戏中玩家们将会扮演主角「约翰」与「珊」,这是一对儿大叔与小萝莉的奇妙组合。虽然这两人的搭配显得十分违和,但在游戏中的他们却是怀有同一个目的才走到了一起。大叔的健壮强悍与萝莉的娇小灵活或许在《风来之国》的奇异世界中有着意想不到的配合呢?
画质与音乐的绝妙搭配
游戏的画面采用了像素风,色彩鲜明色调饱满,并不局限于“像素”的设定,抛开低数量色块后给玩家们呈现出了一个属于画质的华丽表演。“油画感”极强的颜色搭配也十分符合故事背景的设定,不得不说一款像素风游戏放在今天着实惊艳,动画已经可以说是电影级,到了像素风游戏的天花板。抛开画面,游戏的音乐也深得我心,《风来之国》的音乐由曾为《Death Stranding》、《Hohokum》、《The Unfinished Swan》等游戏作曲的Joel Corelitz创作,操刀过《Dust: An Elysian Tail》和《Kingdom Rush》的爱尔兰工作室Hyperduck Soundworks也负责声音设计,也算是大佬云集了。
塞尔达风格带来的高可玩性
《风来之国》是一个像素风冒险类RPG,它传承了老式冒险RPG的核心玩法,拥有极强的塞尔达风格。《风来之国》不同于现在的主流RPG游戏大篇章的主线任务与支线任务的混合搭配玩法,会让玩家们感觉到被任务牵着鼻子走,它给玩家们带来的更多的是一种自由随性。玩家们在游戏世界里不用被任务所束缚,不会遇到过不了一个任务就卡死的情况,可与真正意义上做到畅游游戏大世界,这是冒险RPG与传统RPG相比的一大优势。
在实机试玩演示中,还有着很多多样性玩法。可以看出与看到玩家们NPC的交互十分丰富,多样又好玩的美食食谱等。演示视频中的武器装备系统十分有意思,每种武器都能在不同场景有着自己的作用,不仅提高了解谜的趣味性还增加了游戏的可玩度,比如喷火器能够烧毁阻碍的草木并提前引爆炸弹,平底锅即可以近战攻击又可以击飞炸弹等,每种武器都有它存在的必要,而不是像传统RPG,极致追求装备或技能的伤害高低,从而忽略游戏本身的内涵。
多样玩法 惊喜连连
探索解谜的过程不会过于“烧脑”,这些基于现实逻辑而打造的解谜规则并没有很高的学习成本,大部分谜题在初见时就能明白 *** 者预设的解题思路,比如如何渡河、只有萝莉才能通过的树洞桥、双人配合才能开启的机关门等等。在此基础上,游戏还通过将武器、人物、道具进行排列组合,提供了更多的解密思路。如大叔放下炸弹后使用平底锅将炸弹击飞至远处,用喷火器帮助萝莉破除面前的障碍等,不仅体现出了合作的意义,还体现了《风来之国》有趣的元素。
在《风来之国》放出的试玩视频中能够看到很多眼前一亮的小机制,这些惊喜不局限于玩法上的设定,贯穿全局。除了平底锅与喷火器的来回切换,在冒险途中还有着“推箱子”、“华容道”、“走冰块”等经典玩法,虽然有些玩法早已见过,在《风来之国》的世界里再度相遇似乎就像老友重逢,玩家们很快上手的同时也有一种莫名的亲切感。
欢迎来到风来之国的世界
游戏整体以故事剧情为核心,没有复杂的战斗过程,也没有惊心动魄的战斗特效,主角与NPC们互相交流,推动剧情,让玩家们体会了触动情绪的冒险故事。如果你不安现状,不满足于眼前的苟且,长久的失落感让你的内心渴望有一场惊心动魄的冒险,一个改变人生的机会。在《风来之国》的世界里,末世所带来的所有情绪被巨大化,主角们的冒险精神得以在世界中展现,别忘了和好友的一路扶持。这里就是《风来之国》的奇异世界。
心动在8月12日早上也通过微博正式官宣了《风来之国》的到来,游戏将在9月16日正式在steam、WeGame、蒸汽平台开启预售,预售价61元。并称“这次的瓜保熟”,看来后面是不会出现咕咕咕的剧情了,《风来之国》的售价确定为68元人民币(预售享受10%折扣),价格可以说是非常亲民了,极具性价比。
可以看出《风来之国》这样一款像素风游戏放在今天依旧能打,在游戏市场还是十分具备竞争力。这得益于发行商心动带给了玩家们众多优质独立游戏。他们一直在自己的游戏道路上稳步前行,发行一些充满想法的游戏,吸引并满足拥有想法的玩家们,有着这样一个充满理想的游戏公司,市面上的游戏品类得以丰富,优质的游戏不仅给玩家们带来了更好的体验,同时也带动着行业的发展。
心动半年报解读:比历史任何时候都更接近“平台+游戏”业务定位8月31日,心动公司(02400.HK)发布2023上半年业绩公告。报告期内,公司收入17.5亿元(人民币,下同),同比增长10%;毛利10.4亿元,同比增长32.5%;净利润1.0亿。
这是心动公司自2021上半年以来,首次录得报告期内净利润,实现扭亏为盈。公司CEO黄一孟曾于2022年4月,在投资者交流会上表示,将“利用好手中的现金,确保在2023年实现盈亏平衡。”
公告称,2023年上半年,受益于TapTap广告收入的增加以及《火炬之光:无限》和《火力苏打》两款游戏在国内上线的拉动,公司保持了稳健的收入增长;再加上今年严谨的成本控制纪律,成功地扭亏为盈。
此外,公告披露,上半年TapTap中国版用户MAU为3397万,同比跌18.6%,国际版用户MAU为714万,同比跌20.5%; *** 游戏月活和月付费用户数,亦有下跌。
对此,公告分析,TapTap中国版MAU同比下跌,主要受到疫情相关限制性政策退出后,用户玩 *** 游戏的时间减少;以及出于控制成本的目的,公司上半年减少了营销活动,导致新增用户数量同比下降等两大因素影响。
经过数次策略调整后,目前TapTap中国版MAU已经重回增长势头,在今年7月达到3930万。相较上半年,有显著止跌回升的趋势。
自研游戏进入收获期 火炬国服首季收入或破亿
今年5月及6月,心动自研游戏《火炬之光:无限》和《火力苏打》先后在国服公开付费测试。
半年报披露,《火炬之光》已经成为公司收入贡献排名第三的游戏,前两名分别是《香肠派对》和《仙境传说M》。国服开服后,《火炬之光》在iOS中国区预下载登顶游戏免费榜,并连续一周位列游戏免费榜前三名,畅销榜实现总榜更高19名。
作为赛季制游戏,《火炬之光》流水走势有显著的周期性特征。根据iOS国区畅销榜走势推估,游戏在国服之一赛季的收入,应已突破一亿元大关。第二赛季将于9月8日开启,老玩家回流情况,将是观察《火炬之光》长线运营实力的最重要指标之一。
上线已经超过五年的《香肠派对》,在上半年的表现,则有一定起伏。财报披露,今年春节档,游戏活跃用户数及流水,再创历史新高。节后,与疫情相关的限制性政策退出,手游产品普遍出现游玩时间减少的迹象,《香肠派对》也出现该现象;此外,游戏也受到若干竞品游戏上线的影响,令MAU及MPU均较去年同期有所下降。不过,公司认为,《香肠派对》在国内市场依然保持着庞大的用户数量及进一步增长的潜力。
在新游与老游表现叠加下,心动今年上半年的游戏收入,同比持平。可以认为,《火炬之光》、《火力苏打》以及下半年即将在国服上线的《铃兰之剑》,起到了优化公司游戏产品线的作用。在《香肠派对》、《仙境传说》进入产品成熟期后,有新游戏接力造血,垫高了业务安全线。
自研游戏造血的另一个优势是,公司游戏部分的毛利率也有提升,从去年上半年的40.1%显著增长至47.3%。
此外,心动对于游戏研发的投入,也更趋于良性循环。财报披露,截至今年6月30日,公司有828名员工从事游戏研发,较去年同期减少209人。这主要是由于在去年下半年,出于降低成本、增加效率的目的,公司陆续终止或调整了一些游戏项目的研发工作。目前,公司还有4款游戏处于研发阶段。
此举带来的直接效果是,上半年心动的研发开支(含游戏与TapTap)同比下降近20%至5.3亿元。这反映了过去两年国内游戏市场普遍的降本增效趋势。
TapTap已悄然改变公司收入结构
TapTap中国版在三年多以来,首次录得报告期内的月活减少,这个消息被此前公司发布的盈喜公告所披露,并引来疑问:TapTap中国版的用户增长是否已经停滞?甚至,是否已经达到增长空间的天花板?
财报提供了归因TapTap月活同比减少的线索——上半年,公司销售及营销开支同比减少了18.2%,至3.3亿元。财报进而表示,这主要由于削减成本措施,导致TapTap及游戏分部的营销开支减少。
实际上,由于公司管理层早在去年初,就为公司定下了今年年底争取实现盈亏平衡的财务目标,因此,心动今年的业务增长,受包括降本在内多个约束条件的影响。在显著削减营销开支的情况下,TapTap在今年上半年月活减少,并非不在预期内。
上半年心动扭亏为盈,一方面令公司全年实现盈亏平衡的目标渐行渐进;另一方面,也使下半年所要负担的财务约束压力,相对有所减轻。
一个重要信息是,在TapTap上半年月活减少的背景下,TapTap的信息服务收入仍在保持高速增长——财报披露,TapTap上半年收入6亿元,同比增长近30%;收入成本则同比下降了20%,降本增效成果明显。
据财报,2020-2022三年,TapTap历年的全年收入分别录得:5.2亿、6.9亿、9.8亿,年复合增长率达23.5%。因此,今年全年,TapTap收入创历史新高,几成定局,同时也继续保留了较大的商业化空间。
随着TapTap收入连续多年保持高速增长,在公司的收入结构中,TapTap所贡献的份额也在不断扩大。至今年上半年,在公司整体收入中,来自TapTap的收入比例已经达到了近35%,也创下历史新高。而在公司2019年上市后,之一份披露的中报里,这个比例仅为17.6%。
从收入结构来看,心动比历史上任何时候,都更接近“平台+游戏”的业务定位。这个定位的达成,首先使公司的业务安全系数,相较于纯游戏公司,有显著提升,公司的成长性不完全依赖爆款游戏;其次,也让TapTap“靠游戏研发和发行为TapTap提供优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品及运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺之一方和第三方厂商的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长”这一循环,得以确立。
一个佐证是:就在公司发布中报前几天,网易旗下游戏《全明星街球派对》在安卓平台的宣发,选择不上渠道,仅在TapTap独家发行的策略。据悉,TapTap未来仍将积极促成更多大厂游戏在TapTap独家发行。而在独家游戏的商业模式上,TapTap保有灵活空间,获得实际的货币化回报。
轻舟将过万重山
回望心动上市至今近四年的业务情况,TapTap月活用户从2019年底的1790万,增长至2023年中的3400万,近乎翻倍;TapTap收入则从2019全年4.6亿元,增长至去年全年9.8亿元,并在今年上半年录得历史新高的6亿元。
游戏方面,从2019年主要依靠《香肠派对》、《仙境传说》等,到今年上半年《火炬之光》国服上线后不久,即成为贡献公司游戏收入第三名的作品。
今年11月,《铃兰之剑》也将在国服上线。从该作品在港澳台地区的表现来看,其在国服的成绩,可被期待——在iOS畅销总榜上,《铃兰之剑》取得了香港地区第1、台湾地区第8的成绩,这并非是游戏刚上线时所获,而是游戏在8月25日上架新卡池当天的成绩。对于一款SRPG作品而言,新卡池推出节点的付费情况,更能反映游戏的长期竞争力。
今年底至明年,公司还将陆续推出《出发吧!麦芬》、《伊瑟·重启日》、《心动小镇》等三款以上自研作品,预期将更大程度优化公司游戏产品矩阵。
心动上市后的四年,也是国内手游市场跌宕起伏的四年。对心动来说,自研游戏陆续收获、TapTap验证了公司“平台+游戏”的业务定位,令公司相较四年前,业务安全边际和发展空间,有了显著改善。
可以说,公司最艰难的时刻即将过去,所需要关注的,是新游戏和TapTap的上限,将有多高。
switch国行动态:《健身拳击2》国行上线demo!马里奥疯兔打7折《健身拳击2》国行demo
国行switch有望又迎来一款好玩大作,在2021年就已经将引进国行的《健身拳击2》终于有眉目了!目前《健身拳击2》在国行eshop上架了免费体验版,国行玩家可以免费下载并体验部分内容。国行正式定名为《有氧拳击2拳力舞动》。
《有氧拳击2拳力舞动》免费体验版以“挥拳”作为主要体感动作,让使用者在游戏的同时可以起到健身的作用,一拳一拳,打出健康体魄!借助“挥拳”,工作、学习中产生的压力和情绪,也可以爽快地释放出去!游戏可以让玩家伴随着音乐,体验充满节奏感的体感拳击玩法,只需要Joy-Con和足够的运动空间,游戏非常适合日常居家锻炼。你可以从轻量级挑战到重量级,通过虚拟教练的培训让自己一步步成为“拳击高手”。
不过目前游戏仅上架了试玩demo,游戏正式版尚未公布最终的发售日和价格。有趣的是目前游戏也是尚未获得版号,不知道这次是不是还是通过软件的方式来引进游戏,避开过审环节了?
由于《健身拳击2》无需和《健身环大冒险》一样需要额外的硬件设备,一台switch就能健身,相信登陆国行switch可以再次引起一波健身热潮!
《马里奥疯兔》打7折
目前国行switch阵容大多都是靠任天堂之一发和育碧在撑场,现在育碧中国宣布《马力欧疯狂兔子王国之战》国行版迎来发售一周年纪念。为了让更多的玩家有机会踏上拯救蘑菇王国的冒险之旅,即日起至2月19日本作将在国行Nintendoe商店与育碧天猫旗舰店开启限时7折优惠!原价299元折后仅需209元!
除了本体内容外,《马力欧+疯狂兔子:王国之战》国行版还包含DLC“森喜刚大冒险”。玩家将和两位新英雄组成小队以拯救世界,他们是钟爱香蕉的森喜刚和顽固不化的疯兔库朗奇。他们将一同踏上一段跨越四大全新场景的旅程,投入全新的史诗战斗对抗复仇归来,用全新力量接管整个岛屿的疯兔森喜刚。
《快到碗里来》NS国行版过审
国家新闻出版署公布2023年2月国产 *** 游戏审批版号名单,本次共87个游戏过审。腾讯出品的手机游戏《王者万象棋》;网易出品的PC平台《梦幻西游:时空》;湖南快乐芒果互娱科技有限公司出品的手游《向往的生活》;以及PC版游戏《香肠派对》等。
switch国行也有游戏过审,是多人派对游戏《快到碗里来》。《快到碗里来》是一款风格十分欢乐的平台跳跃动作游戏,你将扮演两只被一条弹力绳索连接的小动物:利用弹力绳索、场景内的机关甚至是你的队友,发挥脑洞大开的操作,最终达到终点!