香肠派对下载安装正版最新版电脑版,

牵着乌龟去散步 生活 42 0
《香肠派对》手游吃鸡-开局一根肠装备全靠打

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《香肠派对》是一款以香肠为主角的沙盒类射击竞技游戏,外形搞怪但内核过硬的荒岛特训吃鸡游戏。有城镇,有野点,有树丛,有草丛,每局支持100名玩家对战。超硬核射击体验,逼真的后坐力算法,真实的弹道物理计算,驾驶载具手感很好。还在等什么,快来下载体验吧!

游戏特色

《香肠派对》在画面风格上做出突破,从外部图标到内部画面。

角色形象创新

《香肠派对》的主角不再是人,而是一根香肠

游戏中的武器装备,如爱心云雾弹、马桶搋;游戏玩法,如二段跳、非洲压枪;角色装扮,如女仆装、独角兽套装等等。

个性服装

萌系女仆装、西游主题的猪八戒、校园风的学霸装、不是咸鱼的锦鲤等多款套装,让玩家有用多种选择!

贱萌道具

-可以遮挡视线的污污弹,飞行器“飞高高”,香肠被击毙后的“淘汰郎”还有其他道具。

欢乐玩法

香肠派对不止捡东西 、射击、成为之一的经典玩法,在游戏中玩家还可以:

-二段跳,在派对中跑酷

-躲在障碍物后面,高举枪械,击倒对面的敌人;

-一起为队友“加油”,加速复活倒地的队友;

-做出投降、委屈等气泡表情!

武器装备

《香肠派对》是一款外形搞怪的荒岛特训生存射击手游,作为吃鸡游戏,游戏中拥有各种枪械道具。

防具

《香肠派对》中,防具包含头盔、防弹衣2种。头盔和防弹衣共分为3个等级,等级越高的防具属性越好,减伤效果越好。头盔与防弹衣有一定的耐久度,受到攻击后耐久度会相应减少,防具等级越高耐久度越高。当减少为0时,防具将会消失,玩家可通过更换新的防具,增强自身的防御能力。

配件

玩家可使用各种配件,来加强武器的属性效果。《香肠派对》中的配件有消焰器、补偿器、消音器、收束器、快速弹夹、红点瞄准镜等,这些配件可装配在指定的武器上,从而消除武器的射击声音、减少后座力、扩充子弹容量等属性效果。

消耗品

在香肠派对中有许多的消耗品,可以带在身上,可以补充血量或者增加护甲值,这些消耗品会在背包中叠加,在使用回复药是需要有一定的读条时间,不同的消耗品读条时间不同,在这些读条时间内,若执行某些动作,将会取消使用。再使用时会重新开始读条。

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香肠派对(介绍)

《香肠派对》是一款生存射击类手游。游戏有“彩虹岛”和“战斗岛”和“超新星”三种经典模式地图。游戏开局是从飞机上跳伞,游戏内建筑里会刷新武器和装备,武器分为近战和枪械,近战:棒球棍,小叉子,平底锅,马桶栓,枪械:射手步枪,突击步枪,冲锋枪,霰弹枪,狙击枪,机枪和特殊武器。在地图中,神仙客栈这个建筑中,只能使用近战武器。

建筑外会刷新载具,有飞车,吉普车,奔奔,小马,钢铁巴士。野外有些地方会刷新神秘道具,也就是从地图上看的问号,神秘道具有小飞碟×2,呆呆龙,机甲,圣剑,魔刀。呆呆龙:可以发射龙息,飞行速度比飞碟慢。机甲:有2个形态,1、载具形态 2、战斗形态 战斗形态下,由机甲双臂发射子弹,发射方式似加特林,可以二段跳,技能可以向前冲刺一段距离。圣剑:有两段伤害,剑刃伤害,剑光伤害。伤害均是999。魔刀:伤害1999,光束攻击距离40米,吃变大大后为80米,使用时不能移动。

香肠派对分为8个段位:青铜,白银,黄金,铂金,钻石,大师,巅峰,传说。

每局游戏有100人,游戏中前三名视为胜利,可提前退出。

屠命战队斩获之一届《香肠派对邀请赛》冠军

屠命战队斩获之一届《香肠派对邀请赛》冠军,一群亡命兔、Team Watermelon分获二、三名!

热门生存竞技手游《香肠派对》举办的之一届《香肠派对邀请赛》线下总决赛已于北京时间8月2日落地上海ChinaJoy,在共计3天的赛程中,16支由明星主播、前职业选手组成的强力战队将同台竞技,展示出自己最强的实力,在角逐冠军的同时向50万元总奖金发起冲击!在8月4日最终的决赛中,屠命战队斩获了冠军,而一群亡命兔、Team Watermelon分获亚军和季军!参加本次线下总决赛的队伍分别为:

在上午10:30香肠派对的主播和水友搭档上演了两场欢乐的表演赛。在之一场比赛中11号战队疯癫的贤一穿三打出非常亮眼的表现,4号战队的开心的娜塔莎也为自己战队奉献了多个淘汰,决赛圈中4号战队率先被11号战队淘汰出局,最终11号战队击杀了6号战队的独狼成功吃到香肠!

第二局表演赛航线定为东北斜穿向西南方,圈刷在西北部。主播陈大白领衔的10号队和开心的娜塔莎所在的4号队在海苔神殿交火,开心的娜塔莎被击杀,5号队的是大腿长歌埋伏在房区被发现后遭到淘汰。决赛圈中满编的10号队和只有三人的17号、21号战队对决,陈大白一穿三后自己被21号战队带走,21号队击倒10号队最后一人成功吃到香肠!

更多精彩赛事瞬间,赶快点击:

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日水友赛之一场

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日水友赛第二场

线下总决赛之一局:

航线定为东北方的果酱镇至西南角的黑盐镇,圈刷在彩虹岛东北部。TT和硬汉都落在圈南侧边缘,TT没有选择交火而是逼走硬汉后继续卡在圈边缘。屠命在面包镇东南方击杀了Team Watermelon一人,Team Watermelon队友求稳放弃拾取复活币。缩圈后TT向东北方转移途中发现了Lil Ghost但没有追上。一群亡命兔、HoneyJar和XD三队在圣城西南方遭遇,一群亡命兔满编团灭了HoneyJar后在山下观望的XD选择撤走。安全区刷新后XD在面包镇东南方冲房淘汰了硬汉。大队人马向安全区转移途中,TT被JDV和一群亡命兔集火带走,随后屠命和GNPL在房区刚枪,GNPL惨遭灭队后SIX也被屠命淘汰。XD在房区内远程狙杀Lil Ghost,但自己被一群亡命兔绕后包夹吃掉。决赛圈刷在落在面包镇东北方,Weibo、2strongM和DayDayUp被卡在安全区外先后被屠命和JDV收掉,一群亡命兔选择传送胶囊从天而降团灭屠命,JDV和鸡你太美的独狼被毒圈吞没后,一群亡命兔成功吃到香肠!

第二局:

航线定为由东至西部的蜂蜜谷,圈刷在彩虹岛北侧。屠命和2strongM都落在酒桶山,双方落地冲房刚枪,2strongM被屠命淘汰。一群亡命兔在章鱼岛逼走了DayDayUp,DayDayUp游泳上岸后被TT和JDV包夹损兵折将,屠命在酒桶山东北方遭遇GNPL,双方互有伤亡都选择拉开。缩圈后JDV在圈外追击DayDayUp2人时被一群亡命兔击倒3人。SIX在安全区内先行祭击杀试图游泳上岸的CXC落单人员,然后还打掉皮划艇以防有人登陆。一群亡命兔在海苔神殿北侧安全区边缘和XD交火后占据上风,HoneyJar在另一侧卡圈击杀了CXC2人,CXC只剩独狼幸存。SIX和TT血拼时GNPL赶到居高临下将血量较差的SIX灭队。决赛圈落在面包镇西北方,处于安全区中间,8支队伍展开大混战,一群亡命兔冲房失败被满编的Weibo打倒2人,JDV、盒子作为独狼偷掉Team Watermelon两人也被Weibo带走,Team Watermelon独狼倒地后Weibo强势团灭GNPL成功吃到香肠!

第三局:

航线定为彩虹岛下半部由东北方斜穿向西南,圈刷在东部偏南侧。硬汉和GNPL率先相遇交火,一番拉扯后GNPL满编将硬汉淘汰出局,不过GNPL血量较差被Team Watermelon赶到冲房惨遭灭队。一群亡命兔则在果酱镇东部的房区把TT三人吃掉,TT、炮楼躲在桥洞下幸免于难。缩圈后屠命和Watermelon在房区刚枪双方都只剩一人,屠命、慌得一批击杀了Team Watermelon、纵欲惊险幸存。一群亡命兔从果酱镇转移向南方的安全区时发现SIX落单一人将其击杀,SIX大部队在安全区北部圈边缘被XD再击倒一人只得撤退。XD卡圈射击时被转移至此的一群亡命兔发现,两队边打边撤,XD一人倒下。一群亡命兔占领了房区但被2strongM、SIX和JDV三队包夹,屠命在安全区东部圈边缘占据制高点带走了CXC三人。决赛圈落在海苔神殿东部,Weibo、屠命和HoneyJar三支满编队和SIX独狼进行最终的决战,SIX独狼和屠命两人互换后,Weibo和HoneyJar对射时,屠命两人使用传送胶囊冲下山来集火淘汰Weibo,最终HoneyJar两人击倒屠命在最后一局成功吃到香肠!

更多精彩赛事瞬间,赶快点击:

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日之一场

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日第二场

【香肠派对邀请赛】线下总决赛8月4日第三场

在线下总决赛最后三局比赛结束后,最终积分排名前三的战队分别是屠命、一群亡命兔和Team Watermelon,让我们恭喜一群亡命兔、Team Watermelon分别获得之一届《香肠派对邀请赛》的亚军和季军,同时分别获得了8万元和5万5千元的奖金。屠命战队则斩获了之一届《香肠派对邀请赛》的冠军,并获得了20万元奖金!不知道观看比赛的小伙伴们是否喜欢上这款游戏了呢,心动不如行动,快快下载《香肠派对》和好友一起欢乐游戏吧,说不定未来的《香肠派对邀请赛》就会看到你们的身影了~

TapTap想清楚了跟开发者怎么处

TapTap的天花板到底能有多高?


文/以撒


在今天的TapTap2021开发者沙龙上,黄一孟和几位相关负责人公布了不少新内容。在这个平台诞生的第五个年头,它的一系列改变还挺耐人寻味——没有任何巨大的调整,或者让你觉得是革命般的突破。但整体来看,它的迭代方向又很稳健,而且戳中了不少痛点。

首先,黄一孟介绍了篝火测试这款产品。简单来说,这是让产品在较早阶段登上TapTap,并匹配高质量玩家、匿名且不显示评分的测试手段。心动自己的《Flash Party》《T3》《铃兰之剑》和《火炬之光》等项目就经历过篝火测试。



黄一孟表示,篝火测试的核心目标,就是希望能解决“游戏在TapTap亮相是考试”的问题,帮助厂商在没有外界干扰的情况下,和玩家社区一起把游戏做好。

当然,这款产品的实现离不开他们曾经承诺过的TDS(TapTap开发者服务)。这个项目已经一年多没有声音,未免有些“雷声大雨点小”的感觉。因此你能看到,在这次沙龙中公布的新内容,与开发者有关的功能是最多的。



为了推动TDS的开发,心动在今年4月收购了一站式后端云服务提供商LeanCloud。上面这张图基本可以概括他们的布局,其中包括游戏可以直接使用的上层功能、在测试阶段使用的工具,以及运营人员使用的工具和底层服务。我们挑几个比较有趣的讲讲:

1.内嵌动态,这个模块能直接把TapTap社区的内容内嵌在游戏内,并且用推荐流的方式给每个用户个性化推送动态。这个功能很好理解,它把用户活动、官方运营和游戏产品捆绑在了一起。比如在等待匹配的时候刷刷动态,良性互动就有可能变得更多。



目前,TapTap上已经有50多款游戏接入这项功能,还有不少正面反馈。比如《香肠派对》的内嵌动态活跃用户,占社区总体的三分之二,发帖量占40%左右;《T3》在接入内嵌动态之后,玩家问卷回收数量提高了4倍;《Flash Party》中,每周活跃玩家有40%使用内嵌动态。

2.成就系统,这个功能与PS平台的系统类似。利用它,开发者可以为游戏设置成就,并且自定义素材和触发条件。在与平台属性结合之后,这个功能显然对游戏的生命周期,和玩家的社交传播都有好处。



3.TapDB,TapTap针对游戏运营开发的统计分析工具。除了基础的数据、投放效果分析等功能,它还能结合TapTap回答一些特殊问题。比如核心玩家的偏好特征,以及其他TDS功能的数据。现在,已经有3000多款游戏接入了TapDB,其中包含心动的所有游戏。



除了这些功能之外,他们公布的还有文本自动过滤、云存档,以及好友系统等功能。你会发现,这些模块好像来自各种不同的平台和产品,但却有可能在TapTap上融合起来。如果真能实现,TapTap上的开发者肯定能省不少心。

不止是开发者,TapTap也做出了面向玩家的改动。比如他们优化了推荐流,让个性化推荐的分发效率变得更高。从今年3月上线首页个性化推荐以来,TapTap首页推荐的分发量就有了大幅提升。



他们今年对评分机制的调整,不少人可能也有所耳闻。相比原本的规则,如今的TapTap评分更偏向于结合游戏近期版本的表现,以及活跃玩家的评价来呈现。这个改动,削弱了一些意外事件对于分数的负面影响。

另外,他们还在游戏页面增加了一个攻略模块,集中了官方和玩家发布的内容。截至去年12月为止,TapTap已有500款游戏接入攻略模块,每月覆盖1000万DAU。其中像《原神》这样的攻略大户,在更新2.0版本之后,几乎有50%的用户在下载后马上就点击了新版本攻略。



TapTap联合创始人戴云杰提到,这些攻略、视频的内容互动比相当可观。以《摩尔庄园》为例,整个6月,有近70%的社区用户消费攻略。如果有足够好的内容创作者入驻,TapTap上游戏的运营天花板会非常高。

这自然就关系到TapTap新增的一个重视领域:创作者。他们设置的创作者中心,除了能发布和领取一些激励任务之外,也能根据玩家和社区反馈来分配自然量。

你看看,这又融入另一种平台的思路了——在以前,TapTap的生态还仅限于TapTap、玩家与开发者,而现在又多了创作者这一方。因此在交流中,甚至有投资者拿B站的内容生态,来与TapTap的思路做比较。



总的来说,TapTap确实在围绕自己的特色,来往不同的方向迭代:他们意识到平台不仅仅是简单的评论和评分,而是真的能帮助开发。因此他们也开始服务开发者,推出TDS;对于玩家,他们更加重视社区互动和活跃度,而非单纯的数据;与此同时,他们也试图把二者结合得更加紧密。

除此之外,TapTap还打算在海外大张旗鼓。从数据上能看出,Google Play在海外仍然占着大头,但TapTap国际版的势头也不差。以《香肠派对》为例,7月份它在东南亚市场的下载量,就几乎达到了Google Play的一半。



如果就这样一直迭代下去,TapTap会进化成什么形态?又会有多高的天花板?这很难想象。虽然距离这些想象还有很远,但TapTap的节奏确实很稳健。就像黄一孟在演讲中说的:通过五年的坚持,他们至少证明了一些东西。在将来,他们需要证明的东西还会有很多。


游戏葡萄 *** 产业记者/内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情



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香肠派对几大细节祝你吃鸡

香肠派对是一款很热门好玩的大逃杀模式手游,自从绝地求生火遍全球之后,吃鸡手游也遍地横生,不知道大家有没有玩过香肠派对这款游戏,小编体验了一下,马上被香肠派对这款游戏独特的魅力所吸引了,还在等什么,赶紧下载试玩吧。

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还在为吃不到鸡而苦恼?每次都像一只无头苍蝇一样乱逛?在此我们精选了一些来自玩家们的游戏经验,希望能帮助大家在吃鸡的路上一帆风顺。

前期落地

皆尔轻拿

1、如果你是保守党,技术一般,那么跳伞的时候尽量不要选择大城市,跳的离航线越远越好。前期不要其他玩家刚枪,避免无谓的死伤,等你搜的差不多了,也正好迎接决战。

短裙

2、跳点推荐R城P城,地方不大人还不少,从地形上看,这两座城都有个共同点,都有一条街把一排房子隔开,随便选座房子都是不错的落地点,在航线不经过的情况下可选择类似的地方,不要死磕这两个地方。

胖嘟嘟

3、装备齐了就赶紧跑,不要停,否则就会变成活靶子,很容易被打到,万一来个大佬,你就完了! 安全区小了就别开车了,安全区就那么点大,再开车,你的车就会被打爆的,因为有很多人都在安全区里,也有很多人打你。

如何应对毒圈

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无争

4、在跑毒的时候大可不必往安全区的中心跑,只需要靠近安全区边缘,一圈圈逼近决赛圈,可以有效避免你在前行过程中遭人背后偷袭,还可以截杀正在跑毒的敌人。

5、决赛圈一定要找一个掩体,更好的就是贴毒圈的掩体,看几秒毒圈外,这几秒决赛圈的毒基本上可以保证你背后没有活着的肠,然后靠着掩体专心看度圈内,这样你的视野缩小一半,减少未知危险的同时增加你的容错率。

如何舔空投

斌仔

6、我相信很多香肠会在见到空投的之一时间朝空投跑去,但是你要知道,空投同样会引来跟你一样看到空投的香肠们。如果你先跑去抢,请做好一打十的准备和技术。不然千万不要挺而走险。稍微冷静点,等那去抢空投的十个香肠互相残杀剩下一个香肠时,你再去击杀了剩下的那个香肠,他掉落的就是空投里的东西,就同样等于捡了个“空投”啦。

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似攻非攻污受君

7、舔空投时尽量开车去,因为大部分掉的地方没有掩体,这样你如果没车就会暴露在开阔地,很容易被人发现甚至是截杀。拾取空投停车,可将车辆和箱子形成V字形,可有效形成一个防御区域。在车辆被攻击且即将爆炸的时候,迅速后退并射击车辆加速爆炸。然后再回到箱子防守,这样你会承受更少的伤害或者躲避伤害。

装备选择

叶千秋

8、推荐新手玩家选择全息、三角握把、M416和Scar—L,没其他倍镜的情况下单点选择红点,很多新手玩家用红点扫射的时候压不住枪。全息你只需要把镜头移动到中心的圈里就OK了。三角握把可以提升开镜速度,垂直更适合扫射。冲锋枪在前期的近距离的对战中比较有明显的优势,akm和sks建议在没有选择的情况下使用(后坐力较大)。

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似攻非攻污受君

香肠派对下载安装正版最新版电脑版,-第1张图片-

9、投掷武器必不可少:烟雾弹可以帮助你掩护撤退或者进攻、转移。还能吸引目标,也就是俗称丢**。而手雷可以帮助你击杀在掩体后面的敌人,或者对其造成部分伤害。还可以对其高层建筑内敌人造成威胁,不止是伤害,比如逼迫走位,暴露脚步等等,让你更具体的了解敌人情况。

遇到开挂的不要慌

10、这游戏有神仙,但也有相应的对抗 *** ,一般就是加速挂,遇到这种神仙我们可以通过进房子来与他周旋,用楼梯空气墙卡他将其击杀。神仙一般都会开天线,所以能躲拼图房就躲拼图房,躲拼图房就算他开天线也不会知道我们在几楼,因为他速度快爬楼梯不方便,所以我们可以用空气墙的Bug肝枪 *** 他。其他的比较推荐开车来撞,反正横竖一死,说不定就能成功制裁。当然也要记得点举报,对于开挂的人肯定是不能放过。

欢迎多多支持,并关注大吉。

不走传统路,这家国内最“另类”的游戏大厂也要上市了

无论你是单机党还是网游党,都能在他们的产品线里找到对胃口的游戏。


在国内所有的游戏大厂中,心动 *** 是产品线最为特殊的一家。在近几年他们发行的产品里,能称得上主流的产品并不多,相反,打开他们的产品列表,一种浓浓的“独立”气息扑面而来,其中有不少确实是独立游戏。比如PC/NS/手机多平台登陆的音乐游戏《Mush Dash》和Roguelite游戏《恶果之地》,远一点还有《去月球》《ICEY》《说剑》《兄弟:双子传说》这样在单机圈子脍炙人口的优秀作品。

而在成熟游戏品类的差异化竞争方面,心动 *** 走得更远。比如在大家一窝蜂做写实风格的吃鸡游戏的时候,心动却推出了一个角色皆为香肠的《香肠派对》,成为了他们最成功的对抗竞技游戏之一。此外,他们发行的MOBA游戏,是单手操作,三分钟一盘,名字也很奇怪的《#COMPASS 战斗天赋解析系统》,他们发行的挂机游戏,则是少见的主打组队合作的《不休的乌拉拉》。

当然在这些产品之外,心动也有自己的相对传统的MMO产品,如《心动传说RO》《神仙道》等。依靠横跨品类非常广的40多款游戏,心动构建出了一个非常立体的产品线,也传递出了一种独特的品牌气质——这家公司旗下的产品并不比国内大厂少,却有中小厂商的灵活性,其产品列表里往往能见到一些非主流气质的游戏。同时,由于心动频繁地帮一些独立游戏开发组发行游戏,甚至直接投资独立团队,也在行业里树立了良好的形象。

心动在国内发行的产品不乏在单机玩家圈中高口碑的作品,甚至还会发行一次性付费的单机游戏

不过要说到心动 *** 对国内游戏行业更大的贡献,依然要属其孵化出来的国内更大的游戏社区及平台TapTap。在2019年前九个月,TapTap手机应用程式的平均月活跃用户达1,700万,吸引10,000多家游戏开发商,拥有超过5,000款手游供游戏玩家下载,并提供超过41,000款游戏的新闻资讯,其游戏评分已成为中国手 *** 业重要的参考标准。

在这期间,来自TapTap的收入对心动总收入的贡献在逐年上升,由2017年的6.0%上升到2018年的15.6%,至约人民币3亿元。

另外,作为中国游戏运营商中打入海外市场的先行者,心动旗下有30款 *** 游戏及7款付费游戏在大陆之外的市场推出,在中国香港、中国澳门、中国台湾、日本、韩国、东南亚、北美洲、南美洲及澳大利亚等100多个国家和地区分发。海外巿场收入占游戏营运总收入由2016年2.1%飙升至2018年的61.5%,至2019年5月31日止五个月更升至接近七成,海外用户数量超过3,730万。

以心动旗下的海外发行公司X.D. Global为例,他们将国产游戏《少女前线》带往海外,创下了比国内市场还好的成绩。《少女前线》在国内的排名并不算特别突出,上线一年并未进入过畅销榜前50名。2017 年 6 月,《少女前线》韩语版《Girls' Frontline》在韩国App Store和 Google Play上线,三个月间,《少女前线》获得了多次推荐,甚至还登顶过韩国畅销榜榜首,成为了韩国更流行的手游之一。

韩服《少女前线》

除发行优秀的产品外,心动游戏也一直在培养自己的研发团队。截至2019年9月30日,公司的研发团队拥有8间游戏开发工作室及552名雇员,已推出了10款自研游戏,正开发游戏储备中的5款网游,预计2020年前发布。公司在中国拥有11项注册专利、105项注册软体版权及123项注册作品版权。

2018年,心动在海外的运营收入位列中国游戏运营商排名第五,是全球巿场上少数同时具备游戏研发和发行,以及自有游戏用户台的游戏公司。在这种立体的产品线和复合的驱动力下,从昨天起,心动有限公司开始招股。抖音及今日头条母公司字节跳动、米哈游、莉莉丝、叠纸为其基石投资者,合共认购2300万美元(约1.8亿港元)配售股份。

心动IPO宣传视频:

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值得一提的是,在保持高速发展的同时,心动依然有着良好的现金流和健康的财务状况,招股书显示:截至2016年、2017年、2018年12月31日及2019年5月31日及9月30日,公司并无任何借款或未动用银行信贷。财务报告也显示:心动 *** 的商誉不过1亿元出头,经营活动现金流连续两年正值,货币资金在流动资产占比保持在40%以上,投资的25家公司均为游戏或是动漫相关领域。

心动本次全球发售股价介于每股11.1港元至15.8港元,以发售价范围的中位数计,集资额约为8.6亿港元,主要用作开发游戏及游戏相关技术、开发TapTap、扩展游戏发行及营运业务、选择性及战略性投资及收购、营运资金及一般公司用途。预计12月12日于香港联交所主板挂牌上市,股份代号为2400。

自从2018年版号收紧后,游戏行业的发展速度开始放缓,期间有数家游戏企业上市受阻,给市场带来了一丝凉意。在2019年末,能有一家中国大型游戏公司顺利上市,对疲软的中国游戏市场无异于一剂强心针。希望来年的游戏市场能有所回暖,也希望像心动这样有活力的游戏企业,能为我们带来更多好产品和新的体验。

免下载玩王者吃鸡阴阳师,这可能是国内目前更好的云游戏平台

今年是 5G 商用元年,乘着 5G 的风,各种云服务也顺势起飞。

在诸多云服务中,能让用户倍感亲切的可能就是云游戏了。

先前大家了解的多是外国云游戏服务。

因为设备和 *** 环境的限制,只能眼巴巴看着。

今天则是货真价实的国内平台,网易云游戏

开玩之前,我们先做一点准备工作:

网易云游戏无需手柄之类的外设,有屏幕就能玩。

目前支持有 Web、Android、iOS 三个平台。

不过由于上线时间不长,beta 版偶尔不稳定。

接着就可以开始我们的体验了。

网易+腾讯+B站+热门

网易云游戏应该是国内一众游戏大厂中,更先面向全网推出云游戏平台的厂家。(腾讯的还在内测)

这是之一个值得表扬的地方。

第二个则是除了自产自销,提供自家 20+ 款手游之外。

网易云游戏还支持腾讯家的王者荣耀、 *** 飞车、剑网 3、多多自走棋。

B 站的碧蓝航线、双生视界,或者 B 站服的明日方舟、阴阳师等。

以及炉石传说、崩坏3、香肠派对等热门游戏。

游戏数量加起来一共 40 款,玩家更爱的那些基本都覆盖到了。

作为新平台,这个表现还是不错的。

游戏稳定性超出预期

在最初的媒体报道中,5G *** 下网易云游戏的表现是 4K,60 帧。

4G 环境下则是720P,30 帧。

实测 4G 环境,帧率、画质如此,时延在 50ms 左右。

WiFi 环境亦如此,时延则更高。

但常规环境 720P,30 帧这个标准其实有点低。

毕竟手机屏幕都 1080P 起步了。

所以打开超清画质后,画质表现一般。

但是随着游戏时间的延长,「华生发现了盲点」

相比一些宣称 1080P 画质的云游戏。

720P,30 帧的低标准使得网易云游戏无论在移动端还是 Web 端都还算稳定。

虽然时延看起来忽高忽低,实际表现却比预期好很多。

几乎有本地运行七八成的水平。

这可能就叫因祸得福吧

当然,前文提到的偶尔不稳定还是有的。

大体如图:

以上都是在 Android 手机上的表现。

在 Web 端因为屏幕放大,画质有所降低。

但稳定性又增强许多。(百兆带宽)

潮老师在某天上午 *** 不太拥挤的情况下,试玩网页端约半小时。

总体时延都稳定在 10ms 以内。

一言蔽之,对设备和 *** 环境要求不算高,能玩。

另外因为网易云游戏目前还没上线端游。

所以 4G+手机体验肯定是更好的。

而单论手机端体验的话。

还要考虑流量、体积占用和耗电问题。

我们的测试机运行 App 大约 1 个半小时。

流量和存储占用表现如图:

1 小时的云游戏后,电量从 40% 掉到 20 %。

大家各自的实际体验肯定会比上图高。

但一般来讲本地运行【明日之后】60 分钟也是这个水平。

其他

当然,新生事物总会有意想不到的问题。

这次是排队

人少的时候,100 多人等待 3-5 分钟就开玩了。

而越到下午人多的时候,等待时间越长。

55 人等待耗时 10 分钟。

现在则是 200 多人等不到头(实际是半小时左右)

而从上周潮老师开始玩游戏的少许等待。

到今天下午的等不到头。

仅仅过去五天。

emmm……只能说太火爆了

好在官方态度积极,目前正在紧急扩容。

如果想获得全面的体验,今天尝个鲜,玩的时候避开高峰期即可。

最后如果让我们评价一下网易云游戏这个吃螃蟹者的话。

我们认为还行。

毕竟另一边,腾讯的云游戏平台 Start 大半年了还没动静呢~

微信搜索【锋潮评测室】

后台回复 492 下载安装包

云游戏开场了

香肠派对:这个搞怪吃鸡手游也太可爱了吧

从端游《绝地求生》开始到手游《 *** 战场》的大火,国内打开了大逃杀类型游戏的大门。前有《堡垒之夜》引发是否会取代正版吃鸡的热议,现在《香肠派对》又在TapTap的安卓热门榜上登至第三的排名。

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《香肠派对》的玩法和吃鸡一样,100名玩家跳伞,捡枪,击败地方,跑毒,最终活下来的人获胜。不过《香肠派对》能吸引如此多玩家,也有它的独特之处。



1.之一次看到香肠派对的游戏截图页,我是没有想到它是一款大逃杀类手游的,因为这个画风也太可爱了吧。游戏的主体不再是人,而是香肠。游戏搞怪轻松的设定风格的确增加了不少游戏的趣味性。



2.大家都知道光子在《 *** 战场》中加入了不少机器人,尤其是青铜白银局,一局游戏中有百分之五十的机器人。和 *** 战场相比起来,香肠派对中的机器人少了很多,给玩家提升了游戏体验。



3.二段跳应该是游戏的一大特色,有时候可以来点极限操作。



大逃杀类型手游出了很多,但是热度能超过 *** 战场的基本还没有。香肠派对虽然说是同类型游戏,但是画风和 *** 战场差距很大,针对的玩家也不太相同,大家对这种轻松可爱的游戏感兴趣的话可以玩一下香肠派对这个另类版的吃鸡哟~

派对游戏赛道竞争激烈 《香肠派对》何以“出圈”

本报记者 许心怡 吴可仲 北京报道

对于心动公司(02400.HK)的《香肠派对》游戏而言,近来可谓喜事连连:不仅获得PC端游戏版号,还在春节期间创下流水新高。

这款已经推出5年的老游戏在长期的运营中逐渐积累用户,重焕生命力。事实上,除了《香肠派对》,《鹅鸭杀》《蛋仔派对》在春节假期也相继“出圈”,派对游戏赛道的竞争愈发激烈。

《香肠派对》运营负责人王韦一向《中国经营报》记者表示,如果想要“出圈”,产品本身先要具备玩法质量。“必须把产品优化到一定基础上 才可以等待到一个爆发的机会。”

打通平台

国家新闻出版署2023年2月份国产 *** 游戏审批信息显示,《香肠派对》获得PC版号。

此前,移动版《香肠派对》已经成为心动公司一大创收来源。记者从心动公司了解到,《香肠派对》在今年春节期间录得上线以来单月流水新高;根据心动公司2022年半年报,得益于《香肠派对》的拉动,其在2022年上半年的MAU(月活跃用户数)下跌程度得到缓解,MPU(月付费用户数)同比增长88.7%。

“春节数据新高是在流水这块儿。”提及游戏在春节期间取得的成绩,王韦一对记者表示,此类派对游戏本身依赖于社交群体,有比较大的DAU(日活跃用户数)基础,在进入假期或者平时的周末后,都会出现活跃度增长;而春节期间会有更好的消费氛围,厂商往往会在这个档期集中推出更重要的游戏内容和付费内容,“两方面的原因共同促成了流水新高这个结果。”

记者了解到,《香肠派对》未来推出PC版后,运营方预计将打通平台。“毕竟我们希望能够满足玩家在不同的游戏场景下都能游玩的需求。”王韦一说。关于游戏圈平台互通的趋势,王韦一认为这要根据不同厂商的实际需求来定,但一般来说打通平台没有任何损失,且各个平台本身有各自的增长点。

《香肠派对》最初于2017年立项开发时,游戏形态与现在并不相同,产品上线伊始表现也不尽如人意。而目前,该游戏已成为心动公司的收入支柱,在TapTap平台上下载次数超过2亿次。

《香肠派对》从寂寂无名走向火爆经历了多个版本的迭代与打磨。王韦一介绍,游戏立项时,项目组计划瞄准多人生存射击赛道。但由于当时这个赛道竞争激烈,《香肠派对》受到严重挤压,迫使项目组不得不找到差异化竞争道路,对画风和游戏玩法、门槛进行调整。

关于将香肠作为主角形象,王韦一表示,当时市场上的同类型游戏以写实风格为主,因此项目组希望做一个比较无厘头、搞怪的风格。事实证明,游戏初期风格的差异化,使得未来内容更新可以打开思路。“比如说我们更新一个奇幻的魔法赛季,或者恶龙赛季,限制比较少。而其他写实风格的游戏很难去做这种内容,因为他们整体的世界观会有一些要求。”王韦一说。

王韦一表示,前期立项的差异化,市场方面意外吸引到一大批年轻玩家,使得《香肠派对》生存下来,可以从容地进行长期改善和经营;而之后游戏不断得到打磨,推出更多有趣玩法、赛季主题,丰富内容生态阵营,主客观因素结合到一起,推动游戏到达目前火爆的状态。

社交价值

今年初以来,派对游戏不断活跃在玩家视野里——狼人杀游戏《鹅鸭杀》成主播团建现场,在线人数一度超过70万人;跑酷游戏《蛋仔派对》流水激增,成为网易游戏的新增长点。在派对游戏兴起的背景下,王韦一也谈了此类游戏的价值和可能面临的问题。

多人游玩是派对游戏的重要模式,社交是游戏的一大功能。王韦一表示,一般会将游戏内社交分为熟人社交和陌生人社交:游戏内熟人社交可以在微信、 *** 之外,给玩家提供社交关系的展现,比如可以将好友的身份设置为恋人、朋友,为特定的关系提供相关的装扮和动作,使玩家的关系得到进一步确认;陌生人社交即游戏内的战队机制,通过队友匹配帮助玩家建立社交。

记者浏览多款派对游戏评论区发现,很多玩家对游戏本身的内容、机制没有异议,但对游戏内匹配到的队友会有诸多抱怨,认为对方低龄、玩游戏态度不认真等。派对游戏需要多人配合或者竞技,与队友的契合程度往往影响着玩家的体验。

王韦一表示,运营方最近也注意到这个问题,正在尝试通过用户实际的游戏行为特征进行划分、匹配,但这项功能目前还在验证中。

对于游戏内社交环境,王韦一介绍这将交由第三方公司进行监测,对违规玩家会有相应的处罚措施。

社交游戏会出现一人带动多人游玩的现象。游戏获得关注后,涌入游戏的玩家数量会大幅增加,随之带来服务器宕机、 *** 延迟、外部攻击等问题。今年1月,《鹅鸭杀》游戏人数短时间内从数千涨至数十万,游戏服务器连续崩溃好几次;《蛋仔派对》的“鼻祖”《糖豆人》宣布全平台免费后,也陆续面临外挂、服务器宕机等问题。

王韦一对记者表示,上述问题是多人游戏,尤其是竞技类游戏长期会遇到、需要不断克服解决的问题。关于服务器崩溃问题,他认为大厂的应对机制会较为成熟,《香肠派对》在过去5年里服务器稳定也越来越好;针对射击游戏的外挂防护会非常困难,PC版会遇到更大的挑战,这需要游戏厂商每年持续投入进行对抗,在线下配合公安打击外挂团队; *** 延迟的问题也需要持续监测,根据玩家的反馈进行排查和修复。

“出圈”之道

今年春节档,派对游戏赛道竞争激烈,《鹅鸭杀》《蛋仔派对》等相继“出圈”,争夺着玩家的时间精力。事实上,上述两款游戏都不是新近推出的。 *** 息显示,《蛋仔派对》2021年2月开启全平台不限号测试,2022年5月公测;《鹅鸭杀》2021年4月就已经面世。而在今年以前,两款游戏都处于相对沉寂的状态。

由于有着多人游戏属性,对于派对游戏而言,同时在线人数非常重要。如果在线玩家数量不够,就会面临长时间无法凑局的情况。那么这类游戏该如何破圈,以触达更多玩家群体?

王韦一认为,游戏本身的立项是一个比较关键的因素,其次如果想要“出圈”,产品本身先要具备玩法质量。他指出,《蛋仔派对》和《鹅鸭杀》都经历过比较多的优化和改动,“必须把产品优化到一定基础上 才可以等待到一个爆发的机会。”

而爆发“出圈”环节,则有赖于市场品牌方的宣传推广,包括主播带货。“这种社交派对游戏,一旦能够吸引到玩家,它整体的传播系数会非常高,因为可以一个人带多个人,爆发一个大的效果。”王韦一说。

今年初,《鹅鸭杀》在中国爆火的起因是主播“带货”——来自DOTA2、炉石、英雄联盟、KPI等游戏区的主播纷纷玩起了《鹅鸭杀》,使它很快在游戏圈内爆火,粉丝们在主播下线后纷纷下载游戏,开始组局。

《蛋仔派对》的走红归功于达人营销。DataEye数据显示,过去一个月,《蛋仔派对》开启了2100多场直播,位列游戏直播榜第二名。在抖音平台上,“蛋仔派对”标签下的视频播放量已达326.3亿次。

UGC(用户生成内容)模式也是派对游戏赛道的一大关注点。《蛋仔派对》内置地图编辑器,玩家源源不断自制地图,为这款游戏在爆火之后延续了生命力;狼人杀游戏《太空行动》去年11月获得版号后开始逐步上线测试,其研发商巨人 *** 将剧本工坊模式作为游戏的一大卖点。

“如果游戏需要将承载DAU为目标的话,那么UGC是一个必然要去解决的问题。”王韦一表示,“由研发团队单独承担内容产出,很有可能会遇到增长的瓶颈。UGC本身也是一种去中心化的机制,能够让更多玩家或其他专业的内容生产者一起加入内容生产,对游戏增长一定有帮助。”他直言,《香肠派对》也在进行UGC规划,但目前尚未落地,玩家后续会看到游戏的一些变化。

《香肠派对》本身作为射击游戏,其中也内置了其他多种玩法(包括类似于《糖豆人》的“跑肠”玩法)。据王韦一介绍,《香肠派对》希望给玩家不断拓展和创新游戏调性,因此一直在不断推出和更新各种类型的玩法。

考虑到《蛋仔派对》的大热,《香肠派对》是否会适度蹭一下热度,进一步推广其“跑肠”模式?对此,王韦一表示,短时间内要落地的可行性或预期并不高,“《蛋仔派对》经过长时间的运营已经做得非常成熟了。”

对话黄一孟:砸了20亿后,心动决定不卷了

这次和心动CEO黄一孟聊,他和葡萄君摊牌了——几年内在研发上累计砸了近20亿元之后,心动决定放慢脚步、不再内卷。

这可能会让不少人觉得戏剧性。毕竟在前两年行情正盛的时期,心动明明就是卷得最主动、激进的厂商之一:不仅在招人和做项目方面敢开高薪、出大手笔,同时也善于用心动价值观吸引人才。

那次“密谋”大概让不少人印象深刻吧

但随着时间推移、行情转变,大家也发现,心动似乎并没有显著跑赢行业大盘。

比如产品方面虽然各有特色,但还没有出大爆款。像《派对之星》《火力苏打》两个项目,都只维持了不算太久的热度、不算太高的畅销榜成绩。被寄予厚望的《火炬之光:无限》,国服首赛季表现不错,第三方估测流水过亿,不过仍需继续观察9月第二赛季的回流。而TapTap方面,今年上半年的月活数据,也引来一些疑问。

更直白地说:在公司和行业褪去了前几年无限爆棚的信心buff之后,心动管理层对业务的预期,对未来想做的事儿,会给出什么回答?心动还能支棱起来吗?黄一孟是不是打算躺平了?公司价值观还将延续吗?

对这些问题,黄一孟直球回应。回顾过去几年,他坦承自己野心太大、过度自信,未来会做到六个字:不内卷、不躺平。

更具体来说,对于上一轮由心动主要发起参与的游戏行业薪资大涨,未来不会主动做;也不在所有业务团队,实行彻底数据驱动的绩效考核。但同时他说,心动价值观仍将继续强化,并在业务导向和取舍上,继续发挥决定性作用——

就在昨天,黄一孟还在社交平台宣告了一件事:B站的《闪耀!优俊少女》将是TapTap所展示的最后一支开屏广告,「我们仍然觉得任何App开屏都是对用户正常使用的干扰,属于手机App的文化糟粕。」

从他的表态和动作里你可以看到,他对心动仍有很高的坚持和期待。

从务实的层面看,黄一孟想要「不内卷、不躺平」,也是基于心动现在的底子还算厚。他们不需要像纯游戏公司那样,把生死押注在下一个爆款。TapTap收入连续三年半的高速增长,让他们可以完全承担自研游戏大丰收前,青黄不接的风险。

其实,心动不再强调高歌猛进、弯道超车后,我们反而能更客观地看待心动产品的现状和潜力。他们手上还握着几个挺有卖相的新产品,比如《铃兰之剑》《心动小镇》。前一阵在台湾地区上线时,《铃兰之剑》还拿下了不错的畅销榜成绩。

而TapTap方面,最近也有一些大厂的头部产品选择不上安卓渠道,但是仍然上了TapTap——比如网易的《全明星街球派对》。一定程度上,这还是表明了不少厂商对它的信任。

「过去三年,是我创业二十年以来,最花心思和精力在公司上的三年。但业务实际增速,并没有达到三年前的高预期。」黄一孟说,「最近想明白了一点,对于大方向的预判和把握,不完全是以我投入多少精力来决定。」

他对葡萄君说,未来能确保以体面的方式,长期地在游戏行业做下去,并保持心动独特的识别度,是他现在考虑更多、且要做的事。

以下是经过整理的采访内容:

01 卷还是不卷,这是个问题

葡萄君降本增效这么久,心动现在状态如何?

黄一孟:站在公司的视角还好——我们基础业务和老项目等方面还有很多收入,如果新项目表现好,长期盈利并不难;如果表现不好,大不了收缩一些,压力也不会很大。我当然希望大家能放松一些,但是说实话,这对部分同事可能会有不小的影响。

葡萄君好像很少会有老板说希望同事放松。

黄一孟:放松其实就意味着残酷,想要轻松,你做一些优化,把前期成本降下来,公司的压力就会小很多。

葡萄君没想到你说得这么直白。

黄一孟:因为我不希望所有人都挣扎在盈亏平衡的边缘,大家都很累,钱也用得很紧。我希望稍微放松一点,有余量让我们敢去冒险。当然,不是只有收缩才能放松,如果有项目收入特别高,或者成本和目标还能放得更低,也同样能达到这种状态。

葡萄君站在员工视角,你觉得他们对你这些年的决策有什么想法?

黄一孟:我和不少离职的同事聊过,大家都有各种各样的抱怨、遗憾。

抱怨在于,人是你招进来的,你搞了半天没搞成,就浪费了大家很多时间、机会。遗憾在于,有的同事即便走了也还想找我聊天,他们对心动有很深的感情。

葡萄君那你通常会怎么和他们聊?

黄一孟我只能站在管理者角度表示抱歉——确实是我们做得不够好。特别是我们说匠聚人心,很多同事真的是匠人,但纯粹是因为项目被砍,而被波及。不过换个角度来看,他们本身手艺不差,在心动这段时间能力也有所提高,即便不在心动发展,之后也会有很体面的表现。

葡萄君现在不少公司会觉得已经过了降本期,再优化意义不大,你怎么看?

黄一孟:我们不一样,因为我们手头的项目真的很多,每个方向挑战都很大。但说残酷点,以我们的能力不太可能同时把每个项目都做成,那现阶段就必然会有优化动作。

葡萄君如何评价你们手头的几张牌?

黄一孟:像《火炬之光:无限》等牌面已经翻开,但牌局还在进行的项目,更大的挑战在于之后能否每个赛季越做越好。因为我们的参考对象是《流放之路》,它就是早期默默无闻,但这十多年越做越好的典型,每个赛季更新时,在Steam、Twitch的榜单都排得上号。

但我们可能是反过来的——之一个赛季的投入、宣发就很猛,肯定远超《流放之路》,但是未来每个赛季能不能保持?以我们现在100多人的团队投入,这会是很大的挑战。我们肯定希望《火炬之光:无限》和《铃兰之剑》有好成绩,但即便成功,你也很难指望它们能一下子让公司变得非常轻松。今年,我们每个项目都要完成各自的目标。

葡萄君这几个项目的投入有多大?

黄一孟:基本都上亿。现在上海研发成本真的非常高,每个项目一月千万很正常——一年就一个亿,两年就两个亿,但你想想,现在的项目哪有两年能做完的?

葡萄君但没有这个投入,做不出高品质,你就打不过竞品。

黄一孟:所以这真的印证了一件事:大家都是被自己卷的。这两年的行业变化,特别贴合“内卷”这个词的实质性含义——大家都高投入,最终获得的收益反而越来越少。不过玩家是受益的,因为大多数研发商都在烧钱做更高品质的游戏。

葡萄君这么说来,问题是不是在于你们前期花了太多钱,投产比不够高?

黄一孟:核心问题倒不是钱花太多,而是我们同时做了太多这种规模的项目,并且对每个预期都很高。结果就是,有些项目上线收入过亿,放在以前都是非常好的成绩,但是放在今天未必能活下来。

另一方面,我们还有一个很典型的问题:很多项目都是从 *** 工艺、引擎选择、美术风格开始研究,再加上同时做了太多不同方向,互相能参考的也不多,最终能继承和积累下来的能力就很少。你去看那些优秀团队,他们可能每款产品只往前走一点点,渲染规格、角色设计都不需要有多大突破,但最基础的引擎、管线、经验都能复用。

葡萄君换个角度来看,这些浪费算不算花钱买认知?

黄一孟:这很难说。我们能做的,无非是在浪费之后亡羊补牢、吸取教训。我更大的遗憾,还是在前期把很多项目的投入规模搞得太大,结果回过头来看,很多项目投入巨额研发经费,这些投入都是未来项目的压力。如果让20人规模的团队慢慢调优,可能到现在还有很多钱没花,团队也会有积累。

过去三年,其实算是我多年工作中最投入的三年。但我确实还是过于自信、对未来预期过高。当一个CEO想努力、想有更多投入,并且公司又处于上市、能融钱,还能通过杠杆再投入的状态,就会很可怕——很可能投入过多,一不小心就把未来的收入预支了。

葡萄君你是什么时候意识到这些问题的?

黄一孟:去年年底、今年年初的时候。过去我确实过于乐观,野心也特别大,觉得每个项目都一定能成功——至少也能做到中等成功,但现在看来确实很难。

葡萄君这是不是意味着,你打算基本躺平、不再努力了?

黄一孟:躺平是不是指不再做这个方向或领域,转型做投资之类的事情?那我们目标没变、没有放弃,也不会躺平。更准确地说是不卷了——我们不强求把每个项目都救活、都做出来,而是分主次来推进,在产品规模小的时候灵活改变投入,这样我就会有精力想一些其他的事情。

葡萄君似乎这两年,不少老板都有过和你相似的心路历程。

黄一孟:对,所以我也没有那么难受,因为大家都在犯同样的错。我们算是处于集体意识下的一种气氛中——气氛到了,大家都风光、大气,都觉得自己是下一个米哈游,能做出下一个《原神》。即便做不出,我投入《原神》的1/2,做到《原神》的1/10总可以吧?但事实上这个目标也太过于乐观。

02 TapTap还要对标Steam吗?

葡萄君这件事还挺有趣,去年有不少人刚刚意识到米哈游很难追赶、学习,觉得焦虑和彷徨。但今年一旦想开、放下执念,如果业务还在赚钱,就很容易进入一种自洽状态。

黄一孟:对,所以我们相对来说压力不大,就是因为还有很多正向现金流的产品,包括TapTap。那些日常消耗特别大、还在不断亏钱的公司,可能才是压力更大的。

葡萄君说到TapTap,你们之前提过一个很大的目标:1500万DAU。但结合最近半年情况来看,这件事是不是也很难?

黄一孟:不一定,这半年MAU跌了,和我们的成本控制有一定关系。未来它仍然有明确的上升空间,只是我们不会那么急功近利。因为过度追求活跃用户的同时,TapTap品牌对玩家、开发者的吸引力,以及它特别的程度都会打折扣。

葡萄君数据和品牌,到底哪个更重要?

黄一孟:这是选择问题——你到底想做一个什么样的东西。一旦追求纯数据,你会发现能做的事情特别多,原来那些所谓的价值观,反而会成为追求DAU的阻碍。

举个例子,TapTap网页版到底该包含哪些功能?如果只追求数据,APP一定会做千奇百怪的弹窗,而网页版可能都不应该做,因为一定会影响APP数据。你可以做各种A/B测试,最终发现那些数据角度更好的做法,往往是你不喜欢的方式,那这个决策到底还做不做?这就是矛盾所在,所以我们至少不能把目标卡得太死。

我很难完全功利,也谈不上不忘初心,但是想做一款从自己和周围人状态出发,最起码让大家用起来比较开心、舒服的产品,这是我们的之一追求。

葡萄君理想情况下,你觉得TapTap下一个比较近的目标是什么?

黄一孟:做到类似Steam的感觉。

葡萄君……你确定这是近的目标?

黄一孟:我指的不是体量,而是状态:Steam的DAU每年越来越高,但它明显不是那种志向崇高、目标远大的公司,甚至有点佛系,只不过有一直坚持的事情。现在,它相当于PC开发者之一考虑的平台,上了之后几乎不用再想上其他平台,也不用焦虑买量。我们希望TapTap也达到这样的状态,至少让一大堆独立开发者这样看待它。

而且我们不需要那么急,现在降低成本后,我们也相当于一个低配版Steam。我们的业务未必暴利,但只要在行业中对开发者、玩家都有帮助,值得去做,我们就坚持下去。等我们慢慢沉淀下来,它可能就会成为Steam这样,不管规模、收入、利润都非常夸张的状态。

葡萄君之后你们打算怎么沉淀?

黄一孟:围绕TapTap最核心的功能——发现好游戏,以及评价、下载这些基础功能。至于TDS等附加功能,我们最典型的问题是野心太大,希望一步登天、解决所有问题。其实不如先对标Steam,把登录、账号体系、存档、成就、好友等等最基础的部分做好。

葡萄君除已有业务之外,你们在其他高增长业务方面有什么眉目?

黄一孟:现在市面上主流的大语言模型,我们都在自己训练,希望能做出一个专精游戏知识和信息的AI助手。在TapTap上,它可以像我们身边的朋友一样,基于对过往游戏方面知识,以及如今情况的了解,跟上玩家正在讨论的话题。而且所有和游戏相关的事都可以问它,并且它的回答会让玩家觉得,是真的懂游戏。

03 国产游戏该去卷卷全世界了

葡萄君虽然说起来很有希望,不过行业未来真有那么多机会吗?前一阵还有老板和我吐槽,说感觉现在的行业死气沉沉。

黄一孟:也不至于死气沉沉,只是原来大家过于高估,现在回归理性而已。在这种理性状态下,大家已经有了内卷的共识,整个行业的投入一定会降低。但另一方面,行业也一定会因此有非常NB的作品出来。

如果以过去几年手游的情况对比,你会发现海外主机/PC圈才是死气沉沉,因为他们根本不可能和我们欣欣向荣的国内市场比。但即便如此,他们照样有更好的作品不断出现,包括《王国之泪》《博德之门3》这种神作。而且时不时还有非大厂的爆款出来。

国内行业的将来也会一样,至少过去几年,国内游戏公司完成了一次跃迁——不但上了全球游戏 *** 的牌桌,还做得很领先。当我们已经有世界级的产品能力,大家就别卷国内了,卷卷海外吧。当然,你不能指望我们永远能以这几年的速度往上爬,甚至把别人踩在脚下摩擦,但至少我们将来会有机会在世界舞台上平起平坐、正常竞争。

葡萄君换个角度来看,确实也是因为这些年变化太多、太快,但卷到这种程度,很多公司实在是卷不动了。

黄一孟:对,从利润率就能看出来——50%叫很轻松,30%叫有利润,10%乃至0%那就是开始卷了,如果利润是负的,那就已经卷出天际了。

而且在过去,大家往往只看到爆款夸张的利润率,而不是整个行业的实际水平。在正常情况下,我们应该回归理性、放低目标,不要每款游戏都搏自己是爆款,去做一些正常的游戏也好。我们当年做《香肠派对》的时候,目标就没那么高,所以过程反而没那么痛苦。

葡萄君以往你们总会树立一些挺宏大的目标,现在会改变吗?

黄一孟:没有太大的改变,只是要慢慢来。也许10年、20年后我五六十岁了,有些目标仍然没有做到,但是哪怕我们只争取到一半的胜利,这一半也值得骄傲。

葡萄君如果在过程中,你们的价值观和业务之间出现冲突,该怎么抉择?

黄一孟:很简单,大不了少挣点,反正公司还能活。现在我之所以能放松,也是因为还不需要去做一些影响公司生死的判断。

葡萄君价值观对你们有这么重要吗?

黄一孟:我们之所以不会放弃这种工作和目标,最重要的一个因素就是价值观。而且价值观也是我们的一种特质,不管是靠它吸引同事、合作伙伴、开发者还是玩家,都值得我们继续坚持。当然,运气、能力也很重要,但这是对所有人都一样的事。

葡萄君换个角度想,如果你们没有这样的价值观,可能就不会在前几年推出很多激进的措施。

黄一孟:也许是这样,但如果没有价值观,我们也同样不会有那么大的追求,可能早就躺平了。你去看看国内很多和我们同年龄的游戏公司,躺平的其实不少。而我们明显没有躺平,因为目标远远没有实现,还想接着做。

葡萄君其实也有不少人觉得,所谓价值观是你们讲故事的跳板。

黄一孟:说实话,当年讲故事肯定对我们有好处,又能增加知名度、又方便招人。但现在我们反而不太想讲故事,因为讲了故事,就会有人对你明天的股价产生期待,这也是一件麻烦事。

葡萄君:所以在这之后,你们是不是也不会倾向于说自己是一家多么特别的公司了?

黄一孟:不不不,我还是觉得,我们一定是一家非常不同、非常特殊的公司。但现实生活毕竟不是拍电影,不会在一两年之内就结局。从讲故事的角度来看,我们也许只是走到了许多起承转合中的一个“转”,至于后面会怎样发展,可能只有未来才能知道。

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